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我想使用 openGL es 2.0 和 GLSL 着色器使用屏幕外渲染
我设置了 FBO,它似乎工作除了有两个问题

1)程序运行大约 30 fps,但突然间,它下降到 20 fps,然后又回到 30 fps,然后几秒钟后,又下降到 20 fps,然后又回到 30 fps 等等......(继续像那样)而且我不知道是什么导致了这种随机暂停/延迟
2)当我关闭应用程序时,它有一段时间没有响应。换句话说,似乎有一些数据需要清理或一些延迟......所以当我关闭程序时,它直到几秒钟后才会这样做。

难道我做错了什么?无论如何我可以解决这些问题吗?
这是我的代码:

我的初始化函数:

glGenFramebuffers(1,&frameBuf);
glGenRenderbuffers(1,&renderBuf);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,renderBuf);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_RGBA4,640,480);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,frameBuf);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_RENDERBUFFER,renderBuf);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    printf("GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT\n");
else
    printf("COMPLETE\n");

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);

我的绘图功能:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuf);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

GLfloat vertices1[] = {
    -1.0,-1.0,-1.0, 1.0,-1.0,-1.0, -1.0,1.0,-1.0,
    1.0, 1.0,-1.0, -1.0,1.0,-1.0, 1.0,-1.0,-1.0
};
glVertexAttribPointer(vertexAttr1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices1);
glEnableVertexAttribArray(vertexAttr1);
GLfloat texCoord[] = {
    0.0f,0.0f, 1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f,
    1.0f,1.0f, 0.0f,1.0f, 1.0f,0.0f
};

glVertexAttribPointer(texCoordAttr1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texCoord);
glEnableVertexAttribArray(texCoordAttr1);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
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以下是一些可能有助于提高性能的事情:

  • glClearColor()只需要在init函数中调用一次。
  • 在 init 函数中只创建一次 GLFloat 数组,将它们存储在 VBO 中并使用它们进行渲染。这避免了必须每帧将所有顶点数据通过总线发送到 GPU。
  • glEnableVertexAttribArray()调用移至 init,无需每帧都重新启用它们。
  • 在这种情况下,您不需要解绑帧缓冲区。这也消除了glBindFramebuffer()平局开始时的呼叫。
  • 在 init 中生成一个 VAO 并使用它来替换 draw 方法的大部分剩余部分。

如果我们能看到你的着色器,那就太好了。许多嵌入式系统对片段着色器的速度不是很快,您的着色器可能是这里的问题。

哦,你什么时候打电话glUseProgram()

于 2011-12-30T13:30:03.527 回答