我正在尝试重新使用 OpenGL,但我的知识和数学现在已经生疏了。我曾经使用 C++,但我现在更喜欢 C#……尝试 OpenTK。显然 Glu 自 GL 3.1 以来已被弃用,所以我试图找到一个用 C# 或 C++ 在屏幕上绘制立方体的无 Glu 示例(我可以翻译它)。
我发现具有挑战性的部分是设置视口/视角/相机/透视/初始化的东西。我可以清除缓冲区并在 3D 空间中放置点,但其他的东西我忘记了!
特别是,我需要替换Glu.Perpsective
和Glu.LookAt
。
我建议看一下http://openglbook.com/它说它是 OpenGL 4,但这里描述的所有内容(到目前为止只是基础知识)也直接适用于 OpenGL 3。我认为这是快速开始使用最新 OpenGL 版本的最佳资源。其他非常好的资源是Learning Modern 3D Graphics Programming,它更深入一点。
您必须注意 OpenGL 3 和更新版本忽略了固定管道。您仍然可以使用兼容性配置文件使用固定管道,但 IMO 最好学习可编程管道。这意味着不再有即时模式(例如glVertex3f
和类似模式)和显示列表。您必须在绘图之前将顶点数据直接提交到显卡。这是使用缓冲区对象完成的,缓冲区对象不过是一个顶点数据数组。然后你必须提交一个 GLSL 程序来处理这些数据,例如应用模型视图和投影矩阵(即使你不需要花哨的着色器)。
最后但同样重要的是,当前的 OpenGL 版本没有实现矩阵运算和光照(同样,除非使用兼容性配置文件)。您需要自己创建所有矩阵,但由于这是一项繁琐的工作,我建议使用外部库。
这一切听起来可能很可怕,坦率地说,我发现学习可编程流水线比学习固定流水线更难。但是,它为您提供了更多的灵活性。
OpenTK 有它自己的数学类,包括一个 4x4 矩阵 - Matrix4
。它包括正交投影和透视投影方法——Matrix4.CreateOrthographic(...);
还有Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView(...);
一个lookAt方法:Matrix4.LookAt(...);
OpenGL 的 OpenTK 绑定接受 Matrix4 等GL.LoadMatrix()
方法GL.UniformMatrix4()
。
从OpenGL book 的 Ch4 中,GLu.Perspective
或多或少等同于:
98 Matrix CreateProjectionMatrix(
99 float fovy,
100 float aspect_ratio,
101 float near_plane,
102 float far_plane
103 )
104 {
105 Matrix out = { { 0 } };
106
107 const float
108 y_scale = Cotangent(DegreesToRadians(fovy / 2)),
109 x_scale = y_scale / aspect_ratio,
110 frustum_length = far_plane - near_plane;
111
112 out.m[0] = x_scale;
113 out.m[5] = y_scale;
114 out.m[10] = -((far_plane + near_plane) / frustum_length);
115 out.m[11] = -1;
116 out.m[14] = -((2 * near_plane * far_plane) / frustum_length);
117
118 return out;
119 }