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我刚刚开始在 Cocos2D 中使用精灵表,以尝试更好地利用纹理内存,并且生成我的资产的艺术家有一个脚本,他用于 Unity3D 中的一些以前的游戏。该工具拍摄了许多图像,删除了透明和空白区域并将它们塞进了地图集中。它返回文本文件中每个精灵的“位置”和“uvs”。该工具所做的一件我们似乎无法禁用的事情是它转置了一些精灵以更好地适应它们。

我想从 Cocos2D 中的 plist 文件加载动画。在将帧加载到纹理缓存中时,有什么方法可以将它们转回正常状态?如果不是,我将如何在将单个帧加载到 CCAnimation 后转置它们?

如果这些都不起作用,我将把所有转置的精灵剪切并粘贴到更多的图集中,并使用一些额外的纹理内存来处理。

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我只能推荐使用 cocos2d 可用的纹理工具之一。有Zwoptex,我个人会推荐TexturePacker。您将获得更多选择,而不必担心任何这些问题。

于 2011-12-20T11:48:36.267 回答
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您可以使用Sprite Master。您可以将您的 spritesheet 导出为 png、tiff 格式,并且它还支持 Cocos2D spritesheet .plist 格式。您可以导出到 Corona、LibGDX、Sparrow 游戏引擎,此外它还为 Web 开发人员导出 CSS。

使用此解决方案,您使用的游戏引擎无关紧要。

于 2012-01-04T16:02:47.007 回答