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我正在使用 OpenGL ES 1.1 开发 iPhone 游戏,并且需要使用顶点缓冲区对象来渲染 500 多个粒子而不会降低性能。

我的游戏能够使用非 VBO 方法成功绘制,但现在我尝试合并 VBO,不再绘制任何东西。

请帮助我找出我做错了什么并提供一个正确的例子。

我有一个名为TexturedQuad的类,它由以下内容组成:

// TexturedQuad.h

enum {
    ATTRIB_POSITION,
    ATTRIB_TEXTURE_COORD
 };

@interface TexturedQuad : NSObject {

    GLfloat *textureCoords; // 8 elements for 4 points (u and v)
    GLfloat *vertices;      // 8 elements for 4 points (x and y)
    GLubyte *indices;       // how many elements does this need?

    // vertex buffer array IDs generated using glGenBuffers(..)
    GLuint vertexBufferID;
    GLuint textureCoordBufferID;
    GLuint indexBufferID;

    // ...other ivars
}

// @synthesize in .m file for each property
@property (nonatomic, readwrite) GLfloat *textureCoords;
@property (nonatomic, readwrite) GLfloat *vertices;
@property (nonatomic, readwrite) GLubyte *indices;
@property (nonatomic, readwrite) GLuint vertexBufferID;
@property (nonatomic, readwrite) GLuint textureCoordBufferID;
@property (nonatomic, readwrite) GLuint indexBufferID;

// vertex buffer object methods
- (void) createVertexBuffers;
- (void) createTextureCoordBuffers;
- (void) createIndexBuffer;

TexturedQuad.m中,创建了顶点缓冲区:

- (void) createVertexBuffers {
    glGenBuffers(1, &vertexBufferID);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
}

- (void) createTextureCoordBuffers {
    glGenBuffers(1, &textureCoordBufferID);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordBufferID);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(textureCoords), textureCoords, GL_STATIC_DRAW);
}

- (void) createIndexBuffer {
    glGenBuffers(1, &indexBufferID);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferID);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLubyte) * 16, indices, GL_STATIC_DRAW);
}

上述 VBO 创建方法由自定义AtlasLibrary类调用,该类初始化每个 TexturedQuad 实例。

首先,顶点按以下格式排列:

// bottom left
quad.vertices[0] = xMin;
quad.vertices[1] = yMin;

// bottom right
quad.vertices[2] = xMax;
quad.vertices[3] = yMin;

// top left
quad.vertices[4] = xMin;
quad.vertices[5] = yMax;

// top right
quad.vertices[6] = xMax;
quad.vertices[7] = yMax;

其次,纹理坐标按以下格式排列(翻转以说明 OpenGL ES 倾向于镜像图像):

// top left (of texture)
quad.textureCoords[0] = uMin;
quad.textureCoords[1] = vMax;

// top right
quad.textureCoords[2] = uMax;
quad.textureCoords[3] = vMax;

// bottom left
quad.textureCoords[4] = uMin;
quad.textureCoords[5] = vMin;

// bottom right
quad.textureCoords[6] = uMax;
quad.textureCoords[7] = vMin;

...接下来,调用 VBO 创建方法(在 AtlasLibrary 中)

[quad createVertexBuffers];
[quad createTextureCoordBuffers];
[quad createIndexBuffer];

现在是肉和土豆。场景对象类。场景对象是游戏中可渲染的对象。它们引用 TexturedQuad 实例并包含有关旋转、平移和缩放的信息。

这是 SceneObject 中的渲染方法:

- (void) render {

    // binds texture in OpenGL ES if not already bound
    [[AtlasLibrary sharedAtlasLibrary] ensureContainingTextureAtlasIsBoundInOpenGLES:self.containingAtlasKey];

    glPushMatrix();

    glTranslatef(translation.x, translation.y, translation.z);

    glRotatef(rotation.x, 1, 0, 0);
    glRotatef(rotation.y, 0, 1, 0);
    glRotatef(rotation.z, 0, 0, 1);

    glScalef(scale.x, scale.y, scale.z);

    // change alpha
    glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, alpha);

    // vertices
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texturedQuad.vertexBufferID);
    glVertexAttribPointer(ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GL_FLOAT), &texturedQuad.vertices[0]);


    // texture coords
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texturedQuad.textureCoordBufferID);
    glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTURE_COORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GL_FLOAT), &texturedQuad.textureCoords[0]);

    // bind index buffer array
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, texturedQuad.indexBufferID);

    // draw
    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(texturedQuad.indices) / sizeof(texturedQuad.indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, texturedQuad.indices);

    glPopMatrix();
}

我有一种强烈的感觉,要么是我的索引数组结构不正确,要么是 glDrawElements(..) 函数调用不正确。

要回答这个问题,请:

  • 确定我做错了什么会导致 OpenGL ES 无法绘制我的场景对象。
  • 提供正确的方法来做我想做的事情(请根据我的框架)
  • 提供任何可能有帮助的建议或链接(可选)

非常感谢!

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2 回答 2

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我对 OpenGL 和 OpenGL ES 之间的差异没有经验,但我没有在您的代码中看到任何对glEnableVertexAttribArray()的调用。

该函数在OpenGL ES 1.1 文档中可疑地不存在,但在2.0中,并且正在Apple 的 OpenGL ES VBO 文章中使用(感谢JSPerfUnkn0wn)。

这里有一些关于Vertex Buffer ObjectsIndex Buffer Objects的其他好的(虽然,非 ES)教程。

于 2012-03-08T15:22:37.467 回答
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除非我遗漏了什么,否则你在哪里加载纹理?您正在设置纹理坐标,但我没有看到 glBindTexture。而且我还假设alpha它是一个有效值。

请参阅Apple OpenGL ES VBO 文章,即来自清单 9-1,以及此OpenGL ES VBO 教程

于 2011-12-27T20:46:56.707 回答