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我正在尝试使用 OpenGL (LWJGL) 在 Java 中制作 MineCraft 的副本。我面临的问题是我的 2D 叠加层(瞄准中间的十字、菜单等)的所有内容都是白色的。游戏的 3D 部分效果很好:每个立方体的每一面都有纹理。

但是当我尝试绘制叠加层时,正如我所说,每个纹理都是白色的,但我可以看到它的形状(因为它有透明区域)。我会添加它的图片。

在此处输入图像描述 (这应该是库存)

如您所见,覆盖层是完全白色的。它应该是这样的:

在此处输入图像描述

我已经在网上搜索了几个小时。似乎找不到解决办法。
这让我发疯......我已经搜索了如何在 3D 场景上创建 2D 叠加层的说明,但它们也无济于事。所以我,我会试试 StackOverflow。

希望有人可以帮助我?感谢您阅读我的问题和(希望即将到来的)答案!

马汀

这是代码:

初始化 OpenGL

public void initOpenGL() throws IOException
{
    // init OpenGL
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, 800, 600, 0, 1, 300);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    float color = 0.9f;

    glClearColor(color, color, color, color);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);

    glShadeModel(GL_FLAT);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);

    glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
    glEnable(GL_CULL_FACE);


    glEnable(GL_FOG);
    glFog(GL_FOG_COLOR, MineCraft.wrapDirect(color, color, color, 1.0f));
    glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
    glFogf(GL_FOG_START, _configuration.getViewingDistance() * 0.8f);
    glFogf(GL_FOG_END, _configuration.getViewingDistance());
    glFogi(NVFogDistance.GL_FOG_DISTANCE_MODE_NV, NVFogDistance.GL_EYE_RADIAL_NV);
    glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);

    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}

配置矩阵以绘制叠加层(出于灵感,我从 BlockMania(另一个开源 MineCraft 副本)复制了此方法的所有 OpenGL 调用,效果很好)

public void renderOverlay()
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    GLU.gluOrtho2D(0, conf.getWidth(), conf.getHeight(), 0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();

    glDisable(GL_CULL_FACE);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    /** RENDER **/
    if (_activatedInventory != null)
    {
        _activatedInventory.renderInventory();
    }

    glDisable(GL_BLEND);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);

    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

绘制纹理本身:

public void renderInventory()
{
    Configuration conf = Game.getInstance().getConfiguration();

    glTranslatef(conf.getWidth() / 2.0f, conf.getHeight() / 2.0f, 0.0f);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    Texture tex = TextureStorage.getTexture("gui.inventory");
    tex.bind(); // newdawn.slick (same library for my whole program, so this works)

    float hw = 170; // half width
    float hh = 163; // half height

    Vector2f _texPosUpLeft = new Vector2f(3, 0);
    Vector2f _texPosDownRight = new Vector2f(_texPosUpLeft.x + hw, _texPosUpLeft.y + hh);

    _texPosUpLeft.x /= tex.getTextureWidth();
    _texPosUpLeft.y /= tex.getTextureHeight();
    _texPosDownRight.x /= tex.getTextureWidth();
    _texPosDownRight.y /= tex.getTextureHeight();

    glColor3f(1, 1, 1); // Changes this doesn't make any effect
    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(_texPosUpLeft.x, _texPosUpLeft.y);
    glVertex2f(-hw, -hh);
    glTexCoord2f(_texPosDownRight.x, _texPosUpLeft.y);
    glVertex2f(hw, -hh);
    glTexCoord2f(_texPosDownRight.x, _texPosDownRight.y);
    glVertex2f(hw, hh);
    glTexCoord2f(_texPosUpLeft.x, _texPosDownRight.y);
    glVertex2f(-hw, hh);
    glEnd();
}

(我使用的材质包是CUBISM1.00)

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1 回答 1

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我找到了!!

那是雾。由于某种原因,它看起来似乎认为覆盖层不在视线范围内,并赋予它雾的颜色。因此,在渲染覆盖之前禁用雾解决了它。

glDisable(GL_FOG);

/* Render overlay here */

glEnable(GL_FOG);

如果还有人读到这个,这是矩阵滥用造成的还是这种行为正常?

于 2011-12-21T11:59:55.297 回答