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在 Javascript 中,我们经常在发送东西之前通过旋转和平移坐标平面来渲染图形

ctx.save();
ctx.translate(someX, someY);
ctx.rotate(someAngle * Math.PI / 180);

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);    // What's the actual (x1,y1)?
ctx.lineTo(x2, y2);    // What's the actual (x2,y2)?
ctx.stroke();

ctx.restore();

因此,完成此操作后,我如何计算出我绘制的线段端点的实际值?因为在平移和旋转之后, (x1,y1) 和 (x2,y2) 距离没有平移和旋转的位置很远。有没有一种简单的方法可以找出它们的实际值是多少?

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现在无法获取当前的转换矩阵,因此您需要自己跟踪任何旋转/平移/缩放。

要实际执行转换,您需要将转换矩阵乘以点(作为列向量)。

您可以覆盖影响转换的方法以存储您自己的矩阵副本。我没有测试过这段代码,但这样的东西应该可以工作:

var contextPrototype = CanvasRenderingContext2D.prototype;

contextPrototype.xform = Matrix.I(3);

contextPrototype.realSave = contextPrototype.save;
contextPrototype.save = function() {
    if (!this.xformStack) {
        this.xformStack = [];
    }
    this.xformStack.push(this.xform.dup());
    this.realSave();
}

contextPrototype.realRestore = contextPrototype.restore;
contextPrototype.restore = function() {
    if (this.xformStack && this.xformStack.length > 0) {
        this.xform = this.xformStack.pop();
    }
    this.realRestore();
}

contextPrototype.realScale = contextPrototype.scale;
contextPrototype.scale = function(x, y) {
    this.xform = this.xform.multiply($M([
        [x, 0, 0],
        [0, y, 0],
        [0, 0, 1]
    ]));
    this.realScale(x, y);
}

contextPrototype.realRotate = contextPrototype.rotate;
contextPrototype.rotate = function(angle) {
    var sin = Math.sin(angle);
    var cos = Math.cos(angle);
    this.xform = this.xform.multiply($M([
        [cos, -sin, 0],
        [sin,  cos, 0],
        [   0,   0, 1]
    ]));
    this.realRotate(angle);
}

contextPrototype.realTranslate = contextPrototype.translate;
contextPrototype.translate = function(x, y) {
    this.xform = this.xform.multiply($M([
        [1, 0, x],
        [0, 1, y],
        [0, 0, 1]
    ]));
    this.realTranslate(x, y);
}

contextPrototype.realTransform = contextPrototype.transform;
contextPrototype.transform = function(m11, m12, m21, m22, dx, dy) {
    this.xform = this.xform.multiply($M([
        [m11, m21, dx],
        [m12, m22, dy],
        [  0,   0,  1]
    ]));
    this.realTransform(m11, m12, m21, m22, dx, dy);
}

contextPrototype.realSetTransform = contextPrototype.setTransform;
contextPrototype.setTransform = function(m11, m12, m21, m22, dx, dy) {
    this.xform = $M([
        [m11, m21, dx],
        [m12, m22, dy],
        [  0,   0,  1]
    ]);
    this.realSetTransform(m11, m12, m21, m22, dx, dy);
}

为方便起见,我使用了Sylvester 矩阵库,但您可以自己进行乘法运算。

要获得变换点,只需将变换矩阵乘以该点:

// Get the transformed point as [x, y]
contextPrototype.getTransformedPoint = function(x, y) {
    var point = this.xform.multiply($V([x, y, 1]));
    return [point.e(1), point.e(2)];
}
于 2009-05-11T22:45:21.167 回答
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我认为找到它的唯一方法是将与您在渲染上下文中所做的相同的转换应用于您想知道实际坐标的点。一些库提供矩阵运算,例如:http ://sylvester.jcoglan.com/ 您可以尝试对笛卡尔坐标执行旋转运算

于 2009-05-11T20:03:00.153 回答