我最近一直在研究不同的算法,并且读过很多关于柏林噪声的文章。似乎人们使用它的唯一目的是生成纹理(云/木纹)或分布树木。
Perlin Noise 还能用来做什么?
我最近一直在研究不同的算法,并且读过很多关于柏林噪声的文章。似乎人们使用它的唯一目的是生成纹理(云/木纹)或分布树木。
Perlin Noise 还能用来做什么?
我知道关于 Perlin 噪声和你可以用它做的最好的论文是在Ebert 的纹理和建模中,但是 Hugo Elias 不久前收集了相当好的关于噪声和其他相关主题的页面,值得一看。
早在 2000 年代末 90 年代初,当我使用各种形式的 Perlin 噪声过程来处理地形生成时,我编写了一系列景观可视化程序时,我将它广泛用于创建逼真的景观。许多其他程序也做类似的事情——例如美妙的Terragen。
我还使用它在其他纹理之上应用逼真的噪点,例如为 Photoshop的Photorealistic Textile 插件添加“粗糙度”。
基本上,Perlin 噪声的魅力在于它不是随机的而是湍流的,所以在任何情况下,如果你有一个不确定的现象,它可以用来给出更“自然”的结果。毫无疑问,任何程序员都应该熟悉的一组或例程,因为它的使用适用于人们倾向于使用随机数生成器的许多情况。例如,使用 Perlin 函数来导出游戏中某些建模移动实体的速度变化(比如由于风等)比应用随机变化效果要好得多。
不要忘记沃利噪音。它是对 Perlin 的有用补充。论文本身就在这里。
http://www.cse.ohio-state.edu/~nouanese/782/lab4/ http://www.flickr.com/photos/12739382@N04/2652571038/
我已经看到它让虚拟角色动作看起来更逼真。
它可以用于 4 个维度(即 x、y、z、时间)来创建出现和消失的体积云。添加一个随时间变化的基本运动矢量,你也有风。
一种相关用途是分形生成的地形。