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我在 Android 上播放 Ogg Vorbis 声音时遇到了一个奇怪的问题,我很难纠正。我正在使用 SoundPool 类来播放声音。除了暂停后播放的第一个声音外,它的效果很好。

这是我遇到的问题:我有一个菜单,上面有几个按钮。如果我按下按钮,我会播放滴答声。但是,我第一次尝试播放时,它不会发出声音。然后,如果我再次点击相同的菜单按钮,它就会起作用。如果我随后将下一次按下延迟几秒钟,则问题会再次出现。具体来说,我看到以下行为:

  • 等待几秒钟
  • 触摸应该发出声音的 UI 按钮......它没有
  • 日志猫报告“AudioFlinger:写入阻塞 165 毫秒,66 次延迟写入,线程 0xec40”(当我触摸 UI 按钮时立即发生)
  • 等待几秒钟
  • 日志猫报告“AudioHardwareQSD:AudioHardware pcm 播放将进入待机状态”
  • 触摸应该发出声音的 UI 按钮......它没有。
  • logcat 报告“AudioFlinger:写入阻塞 166 毫秒,67 延迟写入,线程 0xec40”(当我触摸 UI 按钮时立即发生)
  • 再次触摸 UI 按钮,但AudioHardwareQSD 待机消息出现之前...声音工作!

我在几个不同的设备上看到了这种行为:HTC Incredible、rooted Nook Color 和 HTC Thunderbolt,所以我不相信它是特定于设备的。

我猜这是 AudioHardwareQSD 进入待机状态的功能。一旦它处于待机状态,从滑槽发出的第一个声音就会被忽略,而随后的声音会继续工作,直到它再次进入待机状态。我的 HTC Incredible 上的“写被阻止”消息和 AudioHardwareQSD 消息之间大约有 3 秒的延迟。

这里有一个关于 StackOverflow 的答案,讨论了使用 WakeLock 来防止这种情况发生。我尝试了该解决方案,但并没有解决我的问题。

为什么会这样?有没有办法防止 AudioHardwareQSD 进入待机状态?有人对解决此问题有任何提示吗?

谢谢!

更新:我已经能够实施一个相当粗糙的解决方法来纠正这个问题。在我的应用程序(游戏)中,我有一个更健全的渲染类。我添加了一个由游戏逻辑定期执行的新方法 present()。该方法使用 1.5s 超时计时器。当计时器触底时,声音渲染器会播放一个包含 50 毫秒静音的音频文件,然后重置计时器。

这已经纠正了我的问题......远非最佳,但它有效。

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Android SoundPool 真的很烂。我必须

  int streamid = soundPool.play(sid, soundVolume, soundVolume, 0, loopVal, 1.0f);
  if (streamid == 0) {
    try {
     Thread.sleep(50);
    } catch (InterruptedException e) {
    e.printStackTrace();
    }
  }
} while(streamid == 0 && retry++<3);

但这并不理想,它确实会降低帧速率。

于 2012-05-18T02:06:26.657 回答
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您可以在后台线程中初始化 SoundPool 并设置 SoundPool.OnLoadCompleteListener 以便在准备好时获得通知。

还看一下示例:单击项目时必须播放特定的声音

于 2016-02-29T13:14:42.153 回答
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自原始帖子发布四年以来,我遇到了同样的问题!就我而言,它在使用 Android API 19 的三星 Galaxy S3 上。但我发现了一个不同的解决方案,它不需要在定时间隔播放无声的声音。

相反,我发现它只是第一次没有播放的音频文件的第一部分(50-100ms)。所以编辑我的声音文件,使生成的 mp3 在开始时有大约 100 毫秒的静音,然后它可以正确播放。100 毫秒的延迟对于单击按钮几乎是不可察觉的。

于 2016-10-26T18:38:12.953 回答
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问题在 2021 年仍然存在。

真正摆脱初始延迟的唯一解决方案是使用一个线程,该线程每 5 秒左右连续播放音量为 0 的声音。

科特林代码:

class SoundThread(soundPool: SoundPool) : Thread() {

    private var soundPool: SoundPool = soundPool;
    var sounds: BlockingQueue<SoundEntity> = LinkedBlockingQueue<SoundEntity>();

    override fun run() {
        var sound: SoundEntity;
        var prevTime = System.currentTimeMillis();

        while(true){
            var now = System.currentTimeMillis();
            if(now - prevTime > 5000){
                this.soundPool.play(1, 0.0f, 0.0f, 1, 0, 1.0f);
                prevTime = now;
            }

            if(!sounds.isEmpty()) {
                sound = sounds.take();
                this.soundPool.play(sound.soundId, sound.volume, sound.volume, 1, 0, 1.0f);
            }
        }
    }
}

从这里修改了 Andreas Linden 的答案。

(我为那些忽略问题中解决方法部分的人写了这个答案,就像我一样。)

于 2021-01-27T22:31:34.083 回答