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我在使用 DirectX9 绘制东西时遇到了一些问题。

这是我的渲染功能:

void Render(GameWorld& world)
{
    DWORD BackgroundColour = 0x00102010;    

    g_pd3dDevice -> Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, BackgroundColour, 1.0f, 0);

    // Begin rendering the scene.
    if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice -> BeginScene()))
    {
        world.draw();

        g_pd3dDevice -> EndScene();
    }

    // Present the backbuffer to the display.
    g_pd3dDevice -> Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

我正在使用以下代码设置 DirectX:

// Create the D3D object, return failure if this can't be done.
if (NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) return E_FAIL;

// Set up the structure used to create the D3DDevice
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

// Create the D3DDevice
if (FAILED(g_pD3D -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                  D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                  &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
{
    return E_FAIL;
}

// Turn on the Z buffer
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS);
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);

// Start with lighting off - we can add lights later.
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

// Set transparencies
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD);




// Set culling
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_CCW);

return S_OK;

实际上,这会绘制一个没有任何内容的 BackgroundColour 屏幕。

通过关闭 Z 缓冲区 [即 g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);] 一切都按照调用它们的“绘制”函数的顺序绘制。稍后绘制的对象掩盖了之前绘制的对象。

我也尝试过进行这些更改:

g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_GREATER);

g_pd3dDevice -> Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, BackgroundColour, 0.0f, 0);

现在的效果是,首先绘制的对象会遮盖后来绘制的对象,而不管它们的空间位置如何。

我想要的效果是让近处的物体遮挡远处的物体。

任何人都可以对此有所了解。

谢谢你。

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1 回答 1

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尝试删除这些行:

g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS);
g_pd3dDevice -> SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);

默认情况下启用 z 缓冲区,因此它应该可以工作。
确保通过正确的 WorldViewProjection 矩阵转换对象。
如果您的对象未渲染,请检查是否调用了 World.draw()。也许 BeginScene() 失败了?

于 2011-12-10T15:32:52.560 回答