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我成功生成了我的瓦片地图并且它可以工作但是当我想滚动它时,瓦片的顶行正在移动并且所有瓦片都被拖到屏幕上。很难解释,

想象一下这是瓷砖:X

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX //这里开始在相机移动时逐块移除。

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX //导致所有其他瓷砖向上移动我的线。

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

看看我的代码:

public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
    currentLevel = level1;
    //Its here i need the value from Player class!
    int currentX = cameraX; //The current x cordiate to draw the tile too
    int currentY = 0; //The current y cordiate to draw the tile too
    for (int i = 0; i < currentLevel.Length; i++)
    {
        /*
         * A switch statement to see if the current level1[i] is either a grass, sky or stone tile
         */
        switch(currentLevel[i])
        {
            case 1:
                //Draw a sky tile
                spriteBatch.Draw(tileSheet, new Rectangle(currentX, currentY, 32, 32), skyTile, Color.White);
                break;

            case 2:
                //Draw a grass tile
                spriteBatch.Draw(tileSheet, new Rectangle(currentX, currentY, 32, 32), grassTile, Color.White);
                break;

            case 3:
                //Draw a stone tile
                spriteBatch.Draw(tileSheet, new Rectangle(currentX, currentY, 32, 32), stoneTile, Color.White);
                break;
        }

        //Add 32 to the current cordinate so we don't draw to the same spot all the time
        currentX = currentX + 32; 
        if (currentX >= 896) //If we hit the width of the map we want:
        {
            //Start drawing from X cordinate zero
            cameraX = 0;
            currentX = cameraX;
            //And Y cordinate + 32
            currentY = currentY + 32;
            //This will make so we draw one line and when we hit a full line on the map then we draw next line and soo on.
        }
    }
}

CameraX 变量是来自 Player 类的 getter。在按住键盘上的左键时会递减。

这是我从数组中绘制的瓦片图(1 = 天空,2 = 草,3 = 石头:

int[] level1 = { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
                         1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
                         1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
                         1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
                         1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
                         1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
                         1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
                         1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 1, 1, 3,
                         1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
                         1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
                         1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
                         1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
                         1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
                         1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3,
                         2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 3};

有任何想法吗?

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3 回答 3

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看起来您总是在整个地图中绘制所有图块(我从 0 开始并循环遍历每个图块)。但是,您并不总是在每行上绘制相同数量的图块。如果 CameraX 为 0,那么您将每行绘制 28 个图块,因为您将在 32*28 (896) 像素之后移动到下一行。但是如果CameraX是480,那么你每行只会画13个((896-480)/32)个瓦片,第一行剩下的瓦片会在第二行画(因为你还在尝试绘制所有瓦片)。我认为您应该遍历要绘制的每一行和每一列,并从中计算图块索引,而不是遍历地图中的每个图块并独立计算位置。

EDIT Here's some example code for calculating a tile index in a 1-dimensional array given a column and row index assuming you know the number of columns. (Or you could just switch to using a 2-d array):

i = row * columnCount + column;
于 2011-12-06T16:44:39.390 回答
1

我相信您的问题是,当您到达行尾时,您将其设置CameraX0.

您不想在每行的末尾移动相机,您只想重置 x 绘图位置(就像在下一行中所做的那样)。

所以,删除cameraX = 0;

我不能 100% 确定这会导致您描述的问题,但绝对不正确,正如您所说的 player controls cameraX,因此不应在您的绘图功能中更改它。

于 2011-12-06T16:40:11.340 回答
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我不太了解您的代码,但我建议您使用二维数组或以正确的方式访问一维数组,例如array[ Y * ARRAY_Width + X]. 除此之外,你为什么要在整个关卡上开始循环。相机内部的东西很重要,否则您将遍历很多无论如何都不可见的图块。

从您的相机 X 和 Y 开始,计算您在相机视口内绘制了多少水平和垂直平铺:这些应该是您需要迭代的唯一平铺。此外,您似乎正在移动瓷砖。你想移动相机,而不是你的瓷砖。SpriteBatch.Begin有一个重载来设置一个包含你的相机运动的矩阵。如果您现在不知道如何使用 Matrix,请致电

Matrix view = Matrix.CreateTranslate(new Vector3( myCam.X, myCam.Y, 0));

并将其作为视图矩阵传递给 BeginSprite 方法。

这些更改将使您的代码更容易。

希望有帮助。

于 2011-12-06T16:43:36.290 回答