3

编辑:已解决

我在尝试渲染到纹理时遇到了问题。我像这样创建一个帧缓冲区对象:

glGenTextures(1, &renderFBOtex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderFBOtex);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

glGenRenderbuffers(1, &renderFBOrender);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderFBOrender);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);

glGenFramebuffers(1, &renderFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, renderFBO);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, renderFBOtex, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, renderFBOrender);

GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

但是 的返回值glCheckFrambufferStatus始终是GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT

问题似乎出在纹理上,因为没有 Renderbuffer 附件也是如此。绘制到帧缓冲区本身应该不是问题。

有人可以指出我在这里缺少什么吗?

4

3 回答 3

1

在将其附加到颜色缓冲区之前构建纹理 mipmap。

专门用于此任务的例程是glGenerateMipmap


另一个建议是使用纹理内部格式。您没有指定大小的内部格式。由于错误的原因之一是纹理没有支持的可渲染颜色的内部格式,您可以尝试一下。

于 2011-12-02T12:33:28.643 回答
1

问题出在程序的另一部分。这是一个非常愚蠢的错误,导致纹理的宽度和高度使用了错误的初始化值。它们都设置为 0,因此不完整的附件错误。

于 2011-12-03T17:44:53.043 回答
0

尝试这个:

glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, renderFBOtex, 0);
                          ^^^^

从技术上讲,它们应该没有区别,但是某些驱动程序可能存在此错误。

于 2011-12-01T19:35:58.713 回答