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我有这个不再那么小的基于图块的游戏,这是我的第一个真正的 OpenGL 项目。我想将每个图块渲染为 3D 对象。所以一开始我创建了一些对象,比如一个立方体和一个球体,为它们提供了顶点法线,并在即时模式下用平面着色渲染它们。但是由于我每个级别有 10.000 个对象,所以速度有点慢。所以我将顶点和法线放入 VBO。

那就是我遇到第一个问题的地方:在使用 VBO 之前,我只是为每个对象push()编辑和编辑矩阵,并使用/将它们放置在我的场景中。但是当我对 VBO 做同样的事情时,灯光开始表现得很奇怪。而不是相机后面的固定照明位置,灯光似乎随着我的物体旋转。当绕着它们转 180 度时,我只能看到一个影子。pop()glTranslateglRotate

所以我做了一些研究。我找不到针对我的具体问题的任何答案,但我读到,应该实现着色器并为它们提供统一矩阵,而不是使用glTranslate/ 。glRotate

我想“也许这也可以解决我的问题”并实现了第一个小型顶点着色器程序,它只会稍微拉伸我的对象,只是想看看我是否可以在关注细节之前让着色器工作。

void main(void)
{
    vec4 v = gl_Vertex;
    v.x = v.x * 0.5;
    v.y = v.y * 0.5;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * v;
}

好吧,我的对象被拉伸了——但现在 OpenGL 的平面着色被破坏了。我只是得到白色的阴影。而且我找不到任何有用的信息。所以我有几个问题:

  • 我一次只能使用一个着色器,而当使用我自己的着色器时,OpenGL 的平面着色被关闭了吗?那么我必须自己实现平面阴影吗?

  • 我的向量法线呢?我在某处读到,有一些类似于正常矩阵的东西。也许我在修改顶点时也必须对我的法线应用操作?

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您的照明因矩阵运算更改而弄乱了,这意味着您的调用glLightfv(..., GL_POSITION, ...)发生在错误的上下文中(不是 OpenGL 上下文,而是矩阵的状态等)。

好吧,我的对象被拉伸了——但现在 OpenGL 的平面着色被破坏了。我只是得到白色阴影

我认为您的意思是 Gourad 阴影(平面阴影意味着不同的东西)。问题是:如果您使用的是顶点着色器,则必须执行固定功能管道所做的一切。这包括照明计算。Lighthouse3D 有一个很好的教程http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-tutorial/lighting/和 Nicol Bolas 的http://arcsynthesis.org/gltut/Illumination/Illumination.html

于 2011-11-30T15:32:25.527 回答