我想绘制移除隐藏边缘的对象的边缘。我想应用的想法是首先将对象的面渲染到深度缓冲区,然后在第二遍中绘制启用深度测试的边缘。
因为不是所有的三角形边都应该可见,所以边是分开存储的(简单的例子:在一个立方体中,对角边不应该是可见的,尽管它们在那里是因为四边形被渲染为两个三角形)。因此,使用 绘制面,使用单独的顶点缓冲区GL_TRIANGLES
绘制边缘。GL_LINES
问题是隐藏边缘部分显示在此设置中,可见边缘部分隐藏。我怎样才能达到正确的结果?
没有深度测试:
深度测试:
渲染到深度缓冲区的面:
我使用带有附加颜色和深度缓冲区的帧缓冲区来绘制我的对象。
// Color buffer setup.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, objectEdges);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 640, 360, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nil);
// Depth buffer setup.
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, objectFaces);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, 640, 360);
// Framebuffer setup.
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_TEXTURE_2D, objectEdges, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_RENDERBUFFER, objectFaces);
assert(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE);
assert(glGetError() == GL_NO_ERROR);
此设置可以正常工作。我绘制我的对象如下:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
glDepthMask(GL_TRUE);
glBindVertexArrayOES(vertexArray_faces);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount_faces);
glBindVertexArrayOES(0);
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glDepthMask(GL_FALSE);
glBindVertexArrayOES(vertexArray_edges);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, vertexCount_edges);
glBindVertexArrayOES(0);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
使用的着色器只是一个标准的模型-视图-投影顶点着色器,以及一个为所有片段输出白色的片段着色器。
GLKMatrix4 projectionMatrix =
GLKMatrix4MakePerspective(
GLKMathDegreesToRadians(65.0f), 640.0 / 360.0f, 0.01f, 10.0f);
GLKMatrix4 modelViewMatrix =
GLKMatrix4MakeLookAt(0.2f, 0.4f, 0.2f, 0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);