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当使用带有 Alpha-Beta 修剪的 Minimax 时,是否可以将 alpha 和 beta 作为类变量而不是通过递归发送它们?

代替:

private ValuedMove AlphaBetaSearch(Board state)
{
    return MaxValue(state, 0, int.MinValue, int.MaxValue);
}

private ValuedMove MaxValue(Board state, int d, int alpha, int beta)
{
    if (d == depth || state.GameRunning == false)
        return new ValuedMove(Heuristic.BoardValue(state, Player));

    ValuedMove v = new ValuedMove(int.MinValue);
    foreach (Move move in LegalMoves)
    {
        ValuedMove minCheck = MinValue(state.ImagineMove(move), d + 1, alpha, beta);
        if (v.Value >= beta)
            return v;
        alpha = Max(alpha, v.Value);
    }

    return v;
}

private ValuedMove MinValue(Board state, int d, int alpha, int beta)
{
    //Minimax and Alpha-Beta logic here
}

我可以写:

int alpha, beta;

private ValuedMove AlphaBetaSearch(Board state)
{
    alpha = int.MinValue;
    beta = int.MaxValue;
    return MaxValue(state, 0);
}

private ValuedMove MaxValue(Board state, int d)
{
    //Minimax and Alpha-Beta logic here
}

private ValuedMove MinValue(Board state, int d)
{
    //Minimax and Alpha-Beta logic here
}

我之所以问是因为当我尝试通过这样做来优化代码时(我的想法是,如果我不需要将整数发送到每次递归,我可能会花一点时间),我的棋手突然变成了一个白痴,牺牲了他的女王来杀死一个棋子,并犯了其他愚蠢的错误。

他的表现总是比他的“常规 Alpha-Beta”对手差很多,我猜这是因为与他的对手相比,他也只搜索了一小部分树(他们都使用相同的深度,但修改后的玩家似乎修剪了更具侵略性,从而减少访问的节点数量)。为了确保这一点,我现在已经做了两次,除了我在这里描述的内容之外,我不会改变任何其他东西。

如果我正确理解了 Alpha-Beta 算法,这应该不会有任何区别,但对于我的棋手来说,确实如此。我做错什么了吗?

所以,我现在的主要问题不是它是否是优化明智或代码实践明智的好事,而是它是否应该可以做。

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你真的不能这样做。AlphaBeta 是一种递归算法。这意味着它会调用自己。每次它调用自己时,它都会使用(可能)不同的 alpha 和 beta 值。每个递归都需要自己的变量版本,这些变量将保存不同的值。如果您在类中包含变量,您将只有一组变量在对 AlphaBeta 的所有(递归)调用之间共享。

话虽如此,用类成员替换函数参数可能不是一个好的优化。这两种技术都有成本。在调用之前需要将参数压入堆栈,并且需要通过指针(隐藏this指针)间接访问成员。让我们忘记哪个成本更高。这种微优化可能太微不足道了,根本无法产生任何影响。

于 2011-11-25T13:16:20.040 回答