我以为答案应该在之前。但我有一个似乎与此相矛盾的着色器:
float4 vp(
// Vertex Inputs
in float4 position : POSITION,
uniform float4x4 worldViewProj) : TEXCOORD6
{
float4 p = mul(worldViewProj, position);
p.y /= 2.0;
return p;
}
worldViewProj
是将世界位置转换为屏幕坐标的组合矩阵。我预计这个顶点着色器会将输出压缩到渲染目标的上半部分,实际上它确实这样做了——但是视图的下半部分会被更多的几何图形填充,这些几何图形通常是看不见的。
这仅仅是因为 GPU 的剔除非常粗糙吗?