在我的游戏引擎中实现对象克隆的过程中,我遇到了一些绊脚石。我的目标是拥有一个克隆系统,我不必逐个班级维护,除非班级需要特殊处理。
我的游戏引擎的设置围绕着一个基类 Object2D,它包含一些 Texture2D 形式的图像数据。好吧,长话短说,它包含一个 DisplayObject,它包含一个 Sprite,它包含一个 Texture2D。自然,其他类,例如“Player”、“Enemy”、“Projectile”等都派生自基本的 Object2D 类。
不幸的是,我发现 XNA 的 Texture2D 类不可序列化。这是有道理的,因为我们不想在内存中随意复制纹理数据。
这给我造成了两难境地。我正在使用深度克隆方法来克隆对象,但由于它不可序列化,我不能再这样做了。我尝试只标记 Texture2D [NonSerializable],但是当我尝试绘制时这会导致问题,因为克隆的纹理为空。我找不到任何允许我在克隆后分配它的隐藏技巧(例如某种“onClone()”方法)。
所以我想我会这样做。对于一般不能深度克隆的对象,我实现了一个“SpecialClone”接口,允许我指定一个 clone() 方法。
但是,因为一般不能深度克隆的类是基类,所以我又回到了开始的地方:逐个类地编写克隆方法。
public static T clone<T>(T obj) {
if (obj == null) return default(T);
if (!typeof(T).IsSerializable) {
if (obj is SpecialClone) {
object obj2 = ((SpecialClone)obj).clone();
return (T)obj2;
} else {
throw new ArgumentException("Object type is not serializable.", "obj type: " + Type.GetTypeHandle(obj));
}
} else {
return deepClone(obj);
}
}
public static T deepClone<T>(T obj) {
if (obj == null) return default(T);
if (typeof(T).IsSerializable) {
try {
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
MemoryStream ms = new MemoryStream();
bf.Serialize(ms, obj);
ms.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
T obj2 = (T)bf.Deserialize(ms);
ms.Dispose();
return obj2;
}
catch (Exception e) {
Console.WriteLine(e);
return default(T);
}
} else {
Console.WriteLine(typeof(T) + " is not marked as serializable!");
return default(T);
}
}
我在 C# 方面还不是最好的,所以我不确定我是否遗漏了一些我可以使用的技巧,或者这是否真的是我必须处理这个问题的方法。这种克隆的主要目的是针对 Object2D 类型,因此必须为我创建的每个新子类编写克隆方法真的很痛苦。
有没有办法避免这种情况?