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在我的游戏引擎中实现对象克隆的过程中,我遇到了一些绊脚石。我的目标是拥有一个克隆系统,我不必逐个班级维护,除非班级需要特殊处理。

我的游戏引擎的设置围绕着一个基类 Object2D,它包含一些 Texture2D 形式的图像数据。好吧,长话短说,它包含一个 DisplayObject,它包含一个 Sprite,它包含一个 Texture2D。自然,其他类,例如“Player”、“Enemy”、“Projectile”等都派生自基本的 Object2D 类。

不幸的是,我发现 XNA 的 Texture2D 类不可序列化。这是有道理的,因为我们不想在内存中随意复制纹理数据。

这给我造成了两难境地。我正在使用深度克隆方法来克隆对象,但由于它不可序列化,我不能再这样做了。我尝试只标记 Texture2D [NonSerializable],但是当我尝试绘制时这会导致问题,因为克隆的纹理为空。我找不到任何允许我在克隆后分配它的隐藏技巧(例如某种“onClone()”方法)。

所以我想我会这样做。对于一般不能深度克隆的对象,我实现了一个“SpecialClone”接口,允许我指定一个 clone() 方法。

但是,因为一般不能深度克隆的类是基类,所以我又回到了开始的地方:逐个类地编写克隆方法。

    public static T clone<T>(T obj) {
        if (obj == null) return default(T);

        if (!typeof(T).IsSerializable) {
            if (obj is SpecialClone) {
                object obj2 = ((SpecialClone)obj).clone();
                return (T)obj2;
            } else {
                throw new ArgumentException("Object type is not serializable.", "obj type: " + Type.GetTypeHandle(obj));
            }
        } else {
            return deepClone(obj);
        }
    }

    public static T deepClone<T>(T obj) {
        if (obj == null) return default(T);
        if (typeof(T).IsSerializable) {
            try {
                BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
                MemoryStream ms = new MemoryStream();
                bf.Serialize(ms, obj);
                ms.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
                T obj2 = (T)bf.Deserialize(ms);
                ms.Dispose();
                return obj2;
            }
            catch (Exception e) {
                Console.WriteLine(e);
                return default(T);
            }
        } else {
            Console.WriteLine(typeof(T) + " is not marked as serializable!");
            return default(T);
        }
    }

我在 C# 方面还不是最好的,所以我不确定我是否遗漏了一些我可以使用的技巧,或者这是否真的是我必须处理这个问题的方法。这种克隆的主要目的是针对 Object2D 类型,因此必须为我创建的每个新子类编写克隆方法真的很痛苦。

有没有办法避免这种情况?

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2 回答 2

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您不想克隆 Texture2d。

您应该将纹理(以及模型、波形文件等)视为“共享资产”,它的大小可能有数兆字节。克隆会让你陷入内存不足的世界,伤害真的很快(除了克隆所需的时间)

您理想的解决方案: 相反,您想克隆参考。

如果您的每个 Object2D 实例不打算被序列化,那么您只需将相同的 Texture2D 引用分配给各种 Object2D。如果你想序列化,然后传递 Texture2D 引用,如前所述,加上复制字符串 textureFilePath,这就是序列化的内容。

另请注意,这是 XNA 的 ContentManager 自动为您所做的:如果您请求“myPic.xnb” 10 次,它会自动加载一次并将该引用返回给您 10 次。

于 2011-12-26T08:10:57.417 回答
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ICloneable(.Net 核心接口)优于 SpecialClone。您还可以实现 ISerializable 接口以及受保护的构造函数 ctor(SerializationInfo info, StreamingContext context)。

这将允许自定义序列化(SerializationInfo 是一个包,可以容纳您稍后反序列化对象所需的任何内容,并在受保护的构造函数中传递给您)。

这就是关于序列化的全部内容。如果你能做到这一点,取决于你可以在反序列化时使用的非序列化类中是否有某些东西(即键、文件名、缓冲区)来重新创建该对象。

于 2011-11-12T17:19:48.763 回答