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这是一篇关于在 R 中创建蜂群图的文章。

还有用于 beeswarm plot 的 R 包。接下来的两张图片说明了该软件包提供的一些可能性:

在此处输入图像描述

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但是,我现在尝试使用d3.js的强制导向布局来实现它。

我的计划是让自定义重力将这些点拉向一条垂直线及其适当的 y 值,并且碰撞检测使这些点彼此远离。

我有一个半工作原型

在此处输入图像描述

不幸的是,我找不到解决两个问题的方法——我怀疑这确实是同一个问题:

  1. 我的观点一直重叠,至少有点重叠。

  2. 当点数在布局中心堆积后,随着防撞部队和“来到中心”部队的战斗,正在进行一场“洗牌”。

我希望这些要点能够很快就他们应该住在哪里达成一致,并且最终不会重叠。

我正在使用的强制代码(如果你想在这里而不是在 bl.ocks.org 上看到它)是:

force.on("tick", function(e) {
  var q,
    node,
    i = 0,
    n = nodes.length;

  var q = d3.geom.quadtree(nodes);

  while (++i < n) {
    node = nodes[i];
    q.visit(collide(node));
    xerr = node.x - node.true_x;
    yerr = node.y - node.true_y;
    node.x -= xerr*0.005;
    node.y -= yerr*0.9;
  }

  svg.selectAll("circle")
      .attr("cx", function(d) { return d.x; })
      .attr("cy", function(d) { return d.y; });
});

function collide(node) {
  var r = node.radius,
    nx1,
    nx2,
    ny1,
    ny2,
    xerr,
    yerr;

  nx1 = node.x - r;
  nx2 = node.x + r;
  ny1 = node.y - r;
  ny2 = node.y + r;

  return function(quad, x1, y1, x2, y2) {
    if (quad.point && (quad.point !== node)) {
      var x = node.x - quad.point.x,
          y = node.y - quad.point.y,
          l = Math.sqrt(x * x + y * y),
          r = node.radius + quad.point.radius;
      if (l < r) {
        // we're colliding.
        var xnudge, ynudge, nudge_factor;
        nudge_factor = (l - r) / l * .4;
        xnudge = x*nudge_factor;
        ynudge = y*nudge_factor;
        node.x -= xnudge;
        node.y -= ynudge;
        quad.point.x += xnudge;
        quad.point.y += ynudge;
      }
    }
    return x1 > nx2
        || x2 < nx1
        || y1 > ny2
        || y2 < ny1;
  };
}

这是我第一次涉足强制导向的布局,所以如果这是noobish,请道歉......

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你的结果在我看来相当不错。但是,如果您想减少重叠的可能性,可以尝试一些方法。

  1. 在节点之间添加一些填充。特别是,你的圆圈有一个笔划,这个笔划的一半会超出圆圈的半径。r因此,如果您想避免重叠笔划,则在通过将两个半径相加进行计算时,您至少需要一个像素的填充。(这假设您在每个圆上都有一个像素笔划,这会为每个半径增加 0.5 个像素。)

  2. 计算 nudge_factor 时使用 .5 而不是 .4。这使得重叠分辨率更强,通过将任何重叠的圆圈推开足够远,使它们不再重叠。如果您使用小于 0.4 的值,则解会更稳定一些,但它会收敛得更慢,因为即使在微移之后圆圈仍然会重叠一点。

  3. 每个刻度多次运行碰撞解决方案。您当前正在运行碰撞解决方案,然后应用自定义重力(朝向 true_x 和 true_y)。如果您每次运行多次碰撞分辨率,它会使碰撞分辨率相对于重力更强。

此外,如果您只想要一个静态布局,您还可以考虑让强制布局运行固定数量的迭代(或稳定),然后在最后渲染一次,而不是迭代渲染。这使布局更快,但如果运行太多迭代,它可能会导致渲染暂时中断。

于 2011-11-07T00:21:31.567 回答
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简单的实现

这是另一个实现:http ://bl.ocks.org/4732279

在此处输入图像描述

我最初尝试使用力布局来实现这一点,但是力布局模拟自然会尝试通过沿两个轴推动数据点来达到平衡,这可能会破坏数据的排序(如果这对您很重要,就像它是我)。

可以通过用智能策略替换正态分布的随机抖动来改进此实现。但就我的目的而言,这就足够了。

  1. 碰撞访问者的迭代总数直接影响最终状态的碰撞概率。
  2. 提高正态分布的标准差也可以帮助可视化更快地收敛到无冲突的解决方案上,但最终可能需要更多的垂直空间。

功能更全面,但更复杂......

在这里它有点冲洗(用轴,缩放等):http ://bl.ocks.org/4734864

在此处输入图像描述

GIF动画:

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于 2013-02-07T16:50:01.540 回答