1

我已经使用 OpenGL/SDL 创建了这个基本的 3D 演示。我处理了键盘回调,因此我可以使用“a”和“s”左右“扫射”,并使用“s”和“w”前后移动。

但是,我现在想这样做,这样我就可以根据我的鼠标移动来控制我的相机“看”的方向。就像在 FPS 射击游戏中一样,当您在它周围移动鼠标时,相机会向各个方向环顾四周。

有谁知道当我移动鼠标时如何利用鼠标回调正确“指向”相机类?

#include "SDL.h"
#include "Camera.h"

Camera cam;
Scene scn;

//<<<<<<<<<<<<<<<<<myKeyboard>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
void myKeyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
  switch(key)
    {
    case 's': cam.slide(0.0, 0.0, 0.2); break;
    case 'w': cam.slide(0.0, 0.0, -0.2); break;
    case 'a': cam.yaw(-1.0); break;
    case 'd': cam.yaw(1.0); break;


    case 27: exit(0);
    }
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  glutPostRedisplay();
}

void displaySDL( void )
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    scn.drawSceneOpenGL();
    glFlush();
    glutSwapBuffers();
}

int main( int argc, char* argv[] )
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(640, 480);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow("SDL Sence With Camera");
    glutKeyboardFunc(myKeyboard);
    glutDisplayFunc(displaySDL);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glViewport(0, 0, 640, 480);
    scn.read("fig5_63.dat");
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    scn.makeLightsOpenGL();

    cam.set(2.3, 1.3, 2.0, 0, 0.25, 0, 0, 1, 0);
    cam.setShape(30.0f, 64.0f/48.0f, 0.5f, 50.0f);

    glutMainLoop();
    return 0;
}

这是我的 SDL 文件、我在上面粘贴的文件和我的 Camera 类的 tar。 http://www.filedropper.com/fpsdemotar

如果有人可以给我一些提示,告诉我在处理鼠标回调时我应该使用什么算法来指向相机,我将不胜感激。

谢谢!

4

1 回答 1

5

鼠标向上/向下移动 -> 俯仰,鼠标向右/向左移动 -> 偏航。

我不相信让你的'a'和'd'键偏航是准确的。

实际上,您的整个设置对我来说有点奇怪,因为从几何角度来看,我将坐标视为 (x, y, z)。您将 s 和 w 设置为“向上”和“向下”(z),而不是“向前”和“向后”(y)。我把它看作是一个平放在桌子上的 xy 图形,你从上面看它。靠近它会减小从平面出来的 z。

这是我将如何设置它:

w -> slide(0, 0.2, 0); // y
s -> slide(0, -0.2, 0);
a -> slide(-0.2, 0, 0); // x
d -> slide(0.2, 0, 0);

//The following goes in your mouse event handler or something:
pitch(newMouseLocation.y - oldMouseLocation.y); // mouse y is related to pitch
yaw(newMouseLocaiton.x - oldMouseLocation.x); // mouse x is related to yaw

我意识到你不需要遵循这个坐标约定,但它对我来说似乎更直观。

我希望这有帮助。

于 2009-04-24T02:11:58.420 回答