我知道可以离线渲染而不在屏幕上显示。
怎么办,也许
创建一个不可见的窗口然后绘制。
渲染时可以使用特定的 fbo 吗?
您可以使用以下内容创建帧缓冲区对象:
GLint fbo, tex; // "handles" for framebuffer and it's texture
glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
// setup texture for colour attachment
glGenTextures(1, &tex);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
// set a size fotr the texture, but not any initial data
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, fbo_resX, fbo_resY, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
// You might want a depth attachment here too perhaps?
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, tex, 0);
const GLenum status = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
assert(status == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
然后你像这样使用它:
// specify which FBO to use
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
// glDraw...
// return to the default
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
您可以根据需要创建多个帧缓冲区,并在需要时绑定到它们。(给予或接受)。您需要一个有效的 OpenGL 上下文才能使用它,这通常类似于在大多数平台上创建一个窗口,但您不必在该窗口中绘制任何内容。
您可以为此使用简单 DirectMedia 层 (SDL)。