我一直在使用 C++/SDL/OpenGL 制作 2D 平台游戏的动画,我和我的团队达到了我们需要确定玩家的每个动画(步行、跑步等)都需要不同帧速率的地步对于我们的概念,但我使用 Game Programming All In One 作为平滑动画的示例,并且在书中建议使用限制移动和帧变化的变量。
为了澄清我的意思,我的 Sprite 类中有这些参数:
std::vector< Vector2f > delayMovementSprite;
std::vector< int > frameDelayPerAnimation;
GLfloat countX, countY;
其中向量 delayMovementSprite 包含不同动画的所有值,并且 countX 在每一帧中递增,直到它等于或大于向量 delayMovementSprite 中对应的值。
像这样的东西:
void Sprite::movePosXWithSpeed()
{
playerMoveInX = false || playerMoveInX;
countX++;
if ( countX > delayMovementSprite.at(getCurrentState()).x )
{
countX = 0;
if ( handlerAnimation->getAnimationDirection() == SpriteData::RIGHT )
{
if ( position.x + getSpeedX() + width < 6368.f )
{
position.x += getSpeedX();
playerMoveInX = true;
return;
}
}
else if ( position.x + getSpeedX() + width > 0 )
{
position.x += getSpeedX();
playerMoveInX = true;
return;
}
playerMoveInX = false;
}
}
对于帧,我有一个类 Animation 处理以下信息:
Uint32 frameRate, oldTime;
int frameDelay;
int frameCount;
在动画函数中,我执行以下操作,很像 Sprite 中的 MoveX:
int Animation::animate()
{
if( oldTime + frameRate > SDL_GetTicks() )
{
return -1;
}
oldTime += frameRate;
frameCount++;
if ( frameCount > frameDelay )
{
animationAlreadyEnd = false;
frameCount = 0;
currentFrame += incrementFrame;
if( currentFrame > maxFrames)
{
animationAlreadyEnd = true;
currentFrame = returnFrame;
}
}
return currentFrame;
}
我开始工作,一切都执行得很好,但是在游戏的某些点上,动画在其他点上看起来并不流畅。
我留下了“游戏玩法”的视频,以便每个人都能明白我的意思。
http://www.youtube.com/watch?v=uoxKEYzwkcQ
我目前在游戏执行期间使用 60 FPS 的通用计时器。
如果有人需要更多信息,请不要犹豫。