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我一直在使用 C++/SDL/OpenGL 制作 2D 平台游戏的动画,我和我的团队达到了我们需要确定玩家的每个动画(步行、跑步等)都需要不同帧速率的地步对于我们的概念,但我使用 Game Programming All In One 作为平滑动画的示例,并且在书中建议使用限制移动和帧变化的变量。

为了澄清我的意思,我的 Sprite 类中有这些参数:

std::vector< Vector2f > delayMovementSprite;
std::vector< int > frameDelayPerAnimation;
GLfloat countX, countY;

其中向量 delayMovementSprite 包含不同动画的所有值,并且 countX 在每一帧中递增,直到它等于或大于向量 delayMovementSprite 中对应的值。

像这样的东西:

void Sprite::movePosXWithSpeed()
{
  playerMoveInX = false || playerMoveInX;

  countX++;
  if ( countX > delayMovementSprite.at(getCurrentState()).x )
  {
    countX = 0;
    if ( handlerAnimation->getAnimationDirection() == SpriteData::RIGHT )
    {
      if ( position.x + getSpeedX() + width < 6368.f )
      {
        position.x += getSpeedX();
        playerMoveInX = true;
        return;
      }
    }

    else if ( position.x + getSpeedX() + width  > 0 )
    {
      position.x += getSpeedX();
      playerMoveInX = true;
      return;
    }
    playerMoveInX = false;
  }
}

对于帧,我有一个类 Animation 处理以下信息:

Uint32 frameRate, oldTime;
int frameDelay;
int frameCount;

在动画函数中,我执行以下操作,很像 Sprite 中的 MoveX:

int Animation::animate() 
{
  if( oldTime + frameRate > SDL_GetTicks() ) 
  {
    return -1;
  }

  oldTime += frameRate;
  frameCount++;

  if ( frameCount > frameDelay )
  {
    animationAlreadyEnd = false;
    frameCount = 0;
    currentFrame += incrementFrame;

    if( currentFrame > maxFrames)
    {
      animationAlreadyEnd = true;
      currentFrame = returnFrame;
    }
  }

  return currentFrame;
}

我开始工作,一切都执行得很好,但是在游戏的某些点上,动画在其他点上看起来并不流畅。

我留下了“游戏玩法”的视频,以便每个人都能明白我的意思。

http://www.youtube.com/watch?v=uoxKEYzwkcQ

我目前在游戏执行期间使用 60 FPS 的通用计时器。

如果有人需要更多信息,请不要犹豫。

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1 回答 1

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乍一看Animation::animate似乎不对。让我解释一下:假设您有一个固定的显示帧速率(对于基于精灵的游戏,这将保持不变),您需要从帧计数器到精灵帧的线性映射。如果你绘制这个,这是一条线。在这种情况下,一个离散采样网格。每当人们想到“离散线采样”时,就应该想到“Bresenham”,事实上,如果你想保持增量方案,你可以而且应该使用 Bresenham 的算法来推进你的动画。另一种可能性是,简单地评估仿射方程f_anim = framerate_anim/framerate_game * (framecounter_game - startframe_animation)

于 2011-10-19T07:41:21.757 回答