当我在场景的其他地方使用多重纹理时,我无法获得准确的原始颜色。基本上,我尝试在视频纹理上渲染一些线条和多边形(我正在使用 3 阶段多重纹理来创建视频纹理)......无论如何,我知道问题与 alpha 无关......事实上,我知道在我的纹理更新函数中,如果我只是注释掉对纹理级别 1 和 2 的 glBindTexture() 调用,原始颜色很好(所以保留纹理级别 0)......它是否也在尝试对原始颜色进行多纹理处理(即使我显然没有为基元设置纹理坐标)?
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