希望这次是一个明智的问题......
在图片中看到上半部分的纹理看起来不错,但下半部分(在旋转一点之后)纹理正在分解,你可以看到形状的内部吗?多边形消失了?
这个问题叫什么?我需要知道,所以我知道修复它时要寻找什么!
顺便说一句,我正在 Papervision 中执行此操作。如果你有机会知道解决方法(或者如果可能的话),如果你能指出我正确的方向,我会允许你对自己感觉特别好。
多谢!
希望这次是一个明智的问题......
在图片中看到上半部分的纹理看起来不错,但下半部分(在旋转一点之后)纹理正在分解,你可以看到形状的内部吗?多边形消失了?
这个问题叫什么?我需要知道,所以我知道修复它时要寻找什么!
顺便说一句,我正在 Papervision 中执行此操作。如果你有机会知道解决方法(或者如果可能的话),如果你能指出我正确的方向,我会允许你对自己感觉特别好。
多谢!
我们称之为“z-fighting”——但更常见的术语是 z-ordering 或 z-buffer 问题。
我将尝试在没有图表的情况下解释问题 1。
3D 渲染器通过从后向前绘制多边形来工作。它通过将每个多边形分配给离散数量的位置之一来做到这一点。这适用于大多数场景。
当没有足够的插槽来决定哪个多边形在另一个多边形前面时,您会遇到问题。
要解决它 - 这将取决于您的应用程序,但有许多事情应该是所有人共有的:
如果您在 Windows 上运行,则应将桌面设置为最高颜色分辨率。您的应用程序可能会将其作为默认使用。
可以在 OpenGL 和 Direct3D 渲染之间切换吗?如果是这样,那么尝试两者,一个可能会比另一个产生更好的结果。
不知何故,似乎是 Z 缓冲区问题。不过,我不熟悉你在那里使用的东西,所以我可能帮不上什么忙。
在我看来,它更像是一个出错的贴花,而不是 z-fighting。Z-fighting 通常有一些锯齿状的边缘。该特定三角形的投影矩阵可能是错误的(考虑到问题的程度取决于相机位置)。
您是否有多个重叠的纹理和/或多边形?
从这里看,当你有完全重合的表面时,你会遇到问题,但浮点错误意味着你不能始终看到正确的表面。