我对openGL中的FBO和深度有疑问。我将投影、视图和模型矩阵传递给写入 g 缓冲区的着色器。当我取消绑定 FBO 并写入 gl_FragColor 时,场景会按应有的方式显示。但是当我写入 gl_FragData[0] 然后将随附的纹理写入屏幕对齐的四边形时,对象是根据处理的相反顺序而不是深度绘制的......我可以看到首先处理的对象到之后处理的对象。有没有人遇到过同样的问题,他们知道解决方法吗?或者有人可以提供从顶点着色器读取深度值的语法,查询当前深度,然后根据比较写入深度缓冲区,即在片段着色器中手动处理操作。