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在 Maya 的 apiMeshShape 插件中要求我更改网格数据结构。所以现在我想使用 opengl绘制一个以顶点-顶点结构表示的 3D 网格(如您在en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh中所见)。

1)首先,我不知道如何表示顶点-顶点网格。我想知道下面的数据结构是否可以?

MPointArray vertices;    //the position of all the vertices
MIntArray vertices_connects_counts;    //how many other vertices each vertex connect with
MIntArray vertices_connects;    //the index array storing each the vertices' index connected with all the vertices

http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh中的立方体示例为例。

vertices_connects_counts = {5,5,5,5,5,5,5,5,4,4};
vertices_connects = {1,5,4,3,9,
                    2,6,5,0,9,
                    3,7,6,1,9,
                    2,6,7,4,9,
                    5,0,3,7,8,
                    6,1,0,4,8,
                    7,2,1,5,8,
                    4,3,2,6,8,
                    5,6,7,8,                                       
                    0,1,2,3 };

2)其次,如果上面的数据结构是正确的,我想知道如何使用openGL绘制网格?我应该将哪个参数传递给 glBegin()?

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1 回答 1

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1)如所述,这是满足您需求的功能数据结构。

2)请允许我引用您链接的维基百科文章:

但由于面部和边缘信息是隐含的,因此没有被广泛使用。因此,有必要遍历数据以生成用于渲染的人脸列表。

这就是你必须做的。如果您坚持保留此数据结构(我不会),那么您将不得不遍历连接图并构建顶点面列表。然后你将有数据发送到 OpenGL。

于 2011-10-08T07:02:01.697 回答