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我正在使用自己的自制游戏引擎创建游戏,但在使用列表时遇到了麻烦。

我的程序中有一个名为 BoardState 的结构。这些结构中的每一个都有一个称为子项的 BoardState 指针列表。这是因为我为我的游戏 AI 创建了一个 BoardStates 树。

为了帮助创建我的树,我有一个名为 MakeBoard 的函数。这个函数获得了创建新板所需的所有信息,然后它应该将指向该新板的指针添加到父板的子列表的末尾。这是相关的功能,MakeBoard:

void MakeBoard(BoardState* pStartBoard, int iPiece, int iPosStart, int iPosFinish, int* pJumpArray)

{

//BoardState* pNewBoard = &NewBoard;
//pNewBoard->bPlayerTurn = !(pStartBoard->bPlayerTurn);
//NewBoard.bPlayerTurn = !(pStartBoard->bPlayerTurn);
BoardState* pNewBoard = (BoardState*)malloc(sizeof(BoardState));

pNewBoard->bPlayerTurn = !(pStartBoard->bPlayerTurn);

// Copy the BoardPositions of the starting board into the new Board.
for(int i = 0; i < 37; i++)
{
    pNewBoard->posArray[i] = pStartBoard->posArray[i];
    //NewBoard.posArray[i] = pStartBoard->posArray[i];
}

// Make the BoardPosition change necessary to reflect the move.
pNewBoard->posArray[iPosStart] = -1;
pNewBoard->posArray[iPosFinish] = iPiece;

//NewBoard.posArray[iPosStart] = -1;
//NewBoard.posArray[iPosFinish] = iPiece;

// Now account for any pieces that were jumped, if applicable.
if(pJumpArray != NULL)
{
    for(int i = 0; i < 16; i++)
    {
        if(pJumpArray[i] != -1)
        {
            pNewBoard->posArray[pJumpArray[i]] = -1;
            //NewBoard.posArray[pJumpArray[i]] = -1;
        }
    }
}

// Connect the parent board to this child board.
pNewBoard->parent = pStartBoard;
//NewBoard.parent = pStartBoard;

//pStartBoard->children.push_back(_pTestState);

pStartBoard->children.push_back(pNewBoard); // <- The problem

//pStartBoard->children.push_back(&NewBoard);

}

额外注释的部分是我尝试其他想法以查看它们是否有效的地方。

不幸的是,这会导致程序抛出以下错误:

访问冲突读取位置 0xcdcdcdd1。

如果我深入调试器,我会发现问题出在 STL 列表文件中。这些是调用堆栈中的前三个调用:

OpenGL_Engine_Test1.exe!std::list >::_Insert(std::list >::_Const_iterator<1> _Where=..., tagBoardState * const & _Val=0x049a1a80) Line 718 + 0x10 bytes C++

OpenGL_Engine_Test1.exe!std::list<tagBoardState *,std::allocator<tagBoardState *> >::push_back(tagBoardState * const & _Val=0x049a1a80)  Line 670 + 0x51 bytes  C++

OpenGL_Engine_Test1.exe!MakeBoard(tagBoardState * pStartBoard=0x049a0580, int iPiece=16, int iPosStart=21, int iPosFinish=16, int * pJumpArray=0x00000000)  Line 352    C++

然后它打开定义 list 的文件,并指出 _insert 函数内的问题行:

void _Insert(const_iterator _Where, const _Ty& _Val) { // 在 _Where 处插入 _Val

#if _HAS_ITERATOR_DEBUGGING if (_Where._Mycont != this) _DEBUG_ERROR("list insert iterator outside range"); #endif /* _HAS_ITERATOR_DEBUGGING */

    _Nodeptr _Pnode = _Where._Mynode();
    _Nodeptr _Newnode = _Buynode(_Pnode, _Prevnode(_Pnode), _Val); // PROBLEM
    _Incsize(1);
    _Prevnode(_Pnode) = _Newnode;
    _Nextnode(_Prevnode(_Newnode)) = _Newnode;
    }

除此之外,我真的不知道更多。我不知道为什么会出现这个问题。我知道“访问冲突”基本上意味着我要么试图访问不存在的东西,我无权访问,要么存在某种范围问题,但我看不出有什么其中适用。

如果有人能指出我正确的方向,我将不胜感激。我做了很多搜索,但我发现的几乎所有东西都与向量有关,而且似乎并不是我的问题。

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如果您 malloc() 一个 C++ 类,则不会为该类的任何字段调用构造函数,包括您的问题向量。你需要使用新的。

我假设 pStartBoard 的分配与 pNewBoard 相同,但即使不是这种情况,您也会在 pNewBoard 中遇到同样的问题。

于 2011-10-08T05:15:52.397 回答
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访问冲突读取位置 0xcdcdcdd1。表示一个统一化的变量。调试器将这样的值作为标记放入。不幸的是,我无法推断您在哪里看到错误,也无法推断代码示例中的任何 STL 容器。但 'pNewBoard->posArray' 将是我看的第一个地方。该类的构造函数是否将该成员设置为某些东西?

于 2011-10-08T05:19:47.363 回答