使用 XNA,我正在尝试制作一个冒险游戏引擎,让您制作看起来像是从 90 年代初开始的游戏,例如《触手之日》和《山姆与麦克斯上路》。因此,我希望游戏实际运行在 320x240(我知道,它可能应该是 320x200,但是嘘),但它应该根据用户设置进行放大。
它现在工作得还不错,但我遇到了一些问题,我实际上希望它看起来比现在更像素化。
这就是我现在正在做的事情:
在游戏初始化中:
public Game() {
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
graphics.PreferredBackBufferWidth = 640;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 480;
graphics.PreferMultiSampling = false;
Scale = graphics.PreferredBackBufferWidth / 320;
}
Scale 是一个公共静态变量,我可以随时检查它以查看我的游戏相对于 320x240 应该缩放多少。
在我的绘图功能中:
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, BlendState.NonPremultiplied, SamplerState.PointClamp, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullNone, null, Matrix.CreateScale(Game.Scale));
这样,所有内容都以 320x240 绘制并放大以适应当前分辨率(默认为 640x480)。当然,我会通过数学运算将鼠标的实际坐标转换为 320x240 坐标,等等。
现在,这很棒,但现在我要开始缩放我的精灵,让它们走到远处等等。
看看下面的图片。左上图是游戏以 640x480 运行时的屏幕截图。它右边的图像是它“应该”的样子,320x240。最下面一行的图像只是被放大到 300% 的最上面一行(在 Photoshop 中,而不是在引擎中),所以你可以看到我在说什么。
在 640x480 图像中,您可以看到不同的“线条粗细”;较粗的线条是它的实际外观(一个像素 = 2x2,因为它以 640x480 运行),但较细的线条(1x1 像素)也会出现,当它们不应该出现时,由于缩放(见右边的图像)。
基本上我正在尝试模拟 320x240 显示器,但使用 XNA 将其放大到任何分辨率,并且矩阵转换并没有起到作用。有什么办法可以做到这一点吗?