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我正在使用 eclipse 在 java 中进行 pacman 克隆,有​​时它看起来很滞后,更具体地说是 pacman/ghosts 的移动很慢,有时很好。一旦它在我运行它时发生,所以它不是在我添加代码之后,它似乎也不是在游戏中的任何特定事件之后。我找不到任何触发器或故意产生滞后

资源管理器显示相同的 cpu 使用率(仅 50% 左右)/内存使用率。此外,FPS 似乎一直在 200 左右,通过滞后和运行良好的时期。

有谁知道这可能是什么?

有没有我遗漏的信息可以使用?

编辑-我基于计时器的运动是不是很糟糕?我将在下面发布与运动相关的代码,有没有一种好的方法可以在这里发布整个代码?

Timer movement = new Timer(20, new ActionListener()//500 is time in milliseconds between
      //calls to actionPerformed as far as I know.
    {
        public void actionPerformed(ActionEvent arg0) 
        {
            if(movingUp == true)
            {
                moveUp();
            }
            else if(movingDown == true)
            {
                moveDown();
            }
            else if(movingRight == true)
            {
                moveRight();
            }
            else if(movingLeft == true)
            {
                moveLeft();
            }

        }

    });


public void moveUp()
    {
        yPos -= 1;
        this.rect.y -= 1;
    }

public void setDirUp()
    {
        movingUp = true;
        movingDown = false;
        movingRight = false;
        movingLeft = false;
    }

在 public void keyPressed 的主类中:

if(keyCode == KeyEvent.VK_W)
        {
            if(pacMan.isUpHittingWall == false)
            {
                pacMan.setDirUp();

                pacMan.isDownHittingWall = false;
                pacMan.isRightHittingWall = false;
                pacMan.isLeftHittingWall = false;
            }

        }

编辑 2 - 感谢您的帮助。我现在使用系统时间进行移动,它似乎已经解决了这个问题,因为我一开始只为 pacman 实现了它,而且幽灵仍然很慢。现在有一个问题,向右和向下移动比向左或向上移动慢得多。我看到的唯一区别是向右和向下都是加法,向左和向上是减法。我能做些什么呢?

更新后的代码如下。

//updated movement code
public void moveUp(long timePassed)
    {
        yPos -= vy * timePassed;
        this.rect.y -= vy * timePassed;
    }

    public void moveDown(long timePassed)
    {
        yPos += vy * timePassed;
        this.rect.y += vy * timePassed;
    }

    public void moveRight(long timePassed)
    {
        xPos += vx * timePassed;
        this.rect.x += vx * timePassed;
    }

    public void moveLeft(long timePassed)
    {
        xPos -= vx * timePassed;
        this.rect.x -= vx * timePassed;
    }


//I passed timePassed through a globalInputObject because my input is handled in public //void keyPressed(KeyEvent e) and I didnt know how else to get timePassed in to the //movement method

//Here is the code in gameLoop()
                 globalInputObject.isPacManMovingUp(timePassed);
             globalInputObject.isPacManMovingDown(timePassed);
             globalInputObject.isPacManMovingRight(timePassed);
         globalInputObject.isPacManMovingLeft(timePassed);




//This is inside the GlobalInputObject
public void isPacManMovingUp(long timePassed)
    {
        if(pacMan.movingUp == true)
        {
            pacMan.moveUp(timePassed);
        }
    }

    public void isPacManMovingDown(long timePassed)
    {
        if(pacMan.movingDown == true)
        {
            pacMan.moveDown(timePassed);
        }
    }

    public void isPacManMovingRight(long timePassed)
    {
        if(pacMan.movingRight == true)
        {
            pacMan.moveRight(timePassed);
        }
    }

    public void isPacManMovingLeft(long timePassed)
    {
        if(pacMan.movingLeft == true)
        {
            pacMan.moveLeft(timePassed);
        }
    }
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3 回答 3

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每次计时器运行时,不要总是将 pacman 移动一个恒定的距离(看起来是 1 个像素),您应该:

  1. 将计时器设置为尽可能快地运行(例如每毫秒或更少一次)。编辑:如果你设置得太快,游戏最终可能会运行得更慢,你必须尝试一下。
  2. 使用系统时钟计算每帧之间经过的时间,并将 pacman 移动与该时间成比例的量。

执行上述操作将意味着如果系统“滞后”,它只会显示每秒更少的帧数,而不是实际上将所有内容移动得更慢。

于 2011-09-29T20:07:29.763 回答
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正如我所担心的那样,您将距离移动的距离基于计时器的时间块。您不应该这样做,因为所有计时器都可能是可变的且不可靠的,尤其是对于小时间块。最好根据系统时间的差异进行移动。所以是的,使用计时器或其他东西来运行你的“游戏循环”,但使用双精度数知道精灵的位置和速度,并根据速度矢量(数学矢量而不是 Java 矢量)* 系统时间的差异计算移动距离。这样如果定时器被垃圾回收延迟,使时间块变大,移动的距离会相应地更大,看起来更平滑。

于 2011-09-30T12:08:31.967 回答
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您应该考虑创建一个适当的“主循环”或“游戏循环”,正如一些人所说的那样。看看这篇维基百科文章的游戏结构部分。. 基本上,这些输入事件是从一个单独的线程而不是主线程调用的,它们直接修改游戏对象的几何形状。而是考虑这样的主循环:

loop:
    process collision detection
    process animation (alters geometry of game objects)
    process input (more on this later)
    any other game specific logic
    render screen

您的流程输入可能是这样的

if (globalInputObject.movingUp==true) {
   hero.y -= 10;
}
if (globalInputObject.movingDown==true) {
   hero.y += 10;
}
if (globalInputObject.movingLeft==true) {
   hero.x -= 10;
}
if (globalInputObject.movingRight==true) {
   hero.x += 10;
}

你的输入处理程序看起来像这样:

public void actionPerformed(ActionEvent evt) {
    if (evt.button==UP_BUTTON) {
        globalInputObject.movingUp=true;
    }
    if (evt.button==DOWN_BUTTON) {
        globalInputObject.movingDown=true;
    }
    if (evt.button==LEFT_BUTTON) {
        globalInputObject.movingLeft=true;
    }
    if (evt.button==RIGHT_BUTTON) {
        globalInputObject.movingRight=true;
    }

}

基本上,您在“额外”线程(输入线程)中所做的处理是最小的,因此不会干扰您的主线程。此外,这种方法的好处是可以轻松同时支持多个方向(即:UP+RIGHT = 对角线)。

只有超高端游戏有多个线程(如果他们甚至需要它)。在游戏中处理同步对性能不利。

于 2011-09-29T22:16:06.410 回答