PSSetShaderResource()的第一个参数:
void PSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in] ID3D11ShaderResourceView *const *ppShaderResourceViews
);
StartSlot:“索引到设备的从零开始的数组以开始设置着色器资源”
那么整数索引和您的 .hlsl 变量之间的关系是什么?在 d3d9 中,一切都是基于字符串的名称。现在这些整数索引似乎缺少了一些东西......
假设你有一个着色器文件:
// shader_1.psh
Texture2D tex ;
还有一个..
// shader_2.psh
TextureCube cubeTex ;
如果您只使用shader_1.psh,那么当它们位于单独的文件中时,您如何区分它们?
// something like this..
d3d11devicecontext->PSSetShaderResources( 0, 1, &texture2d ) ;
// index 0 sets 0th texture..
// what index is the tex cube?