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我已经阅读有关剪辑的文章几个小时了,但我似乎没有找到解决问题的方法。

这是我的场景:

在 OpenGL ES 环境(IOS,Android)中,我有一个由可绘制对象组成的 2D 场景图,形成一棵树。

每个树节点都有自己的空间房间和自己的变换矩阵,每个节点都将其坐标空间继承给其子节点。每个节点都有一个矩形边界框,但这些边界框不是轴对齐的。

此设置非常适合渲染 2D 场景图,遍历树,渲染每个对象,然后是子对象。

现在我的问题来了:我正在寻找一种在节点上启用剪辑的方法。启用裁剪后,节点的子节点在离开父边界框区域时应被裁剪。

例如,我想要一个包含一组文本节点作为子节点的节点,它可以随着它的父边界框上下滚动,并且在离开父边界框区域时应该被剪裁。

由于边界框不是轴对齐的,我不能使用 glScissor,这将是最简单的方法。

我正在考虑使用模板缓冲区并将填充的边界矩形绘制到其中,当启用剪辑时,然后启用模板缓冲区。这可能会奏效,但会导致另一个问题:如果剪辑节点内的子节点再次剪辑会发生什么?- 必须为孩子设置模板掩码,擦除父母的模板掩码。

我正在考虑的另一个解决方案是在软件中进行剪辑。这是可能的,因为在每个节点内,剪裁可以在它自己的局部坐标空间中相对容易地完成。这个解决方案的缺点是必须为每个实现的新节点类型实现裁剪。

这里有人能指出我正确的方向吗?我正在寻找的是类似于 glscissor 的功能,用于裁剪非轴对齐的矩形区域。

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剪刀箱是满足简单需求的简单工具。如果您的需求不那么简单,那么您将不得不使用不太简单的 OpenGL 机制进行裁剪:模板缓冲区。

假设您目前没有将模板缓冲区用于其他任何事情,您可以访问 8 个模板位。通过为场景图中的每个级别赋予比上一个更高的编号,您可以为每个级别分配其自己的模板蒙版。当然,如果同一深度级别的两个兄弟姐妹重叠,或者只是太近了,那么你就有问题了。

另一种选择是为每个节点分配一个从 1 到 255 的数字。使用 GL_EQUAL 的模板测试,您将能够防止上述重叠问题。但是,这意味着整个场景图中的节点不能超过 255 个。根据您的特定需求,这可能是一个太大的限制。

当您通过任一方法用完位时,您当然可以清除模板(和深度。不要试图只清除其中一个)。但这可能有点昂贵,并且需要您清除深度,而您可能不想这样做。

另一种方法是仅对非轴对齐节点使用递增数量和 GL_EQUAL 测试。您对大多数节点使用剪刀框,但如果有一些旋转(无论是在该节点上还是继承),那么您将使用模板掩码,在处理图形时碰撞掩码计数器。同样,您仅限于 256 个节点,但至少这些仅适用于旋转节点。根据您的需要以及有多少旋转节点,这可能就足够了。

于 2011-09-24T17:34:56.983 回答