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这可能是一个简单的问题。作为 GLSL 的新手,我宁愿在这里问。现在,在顶点着色器中,我可以通过以下方式获得世界坐标系中的位置:

    gl_Position = ftransform();
    posWorld = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;

问题是:现在我可以在所有顶点中获取 posWorld 的最大值/最小值吗?这样我就可以获得顶点深度的范围,但不能获得深度缓冲区的范围。

如果这是不可能的,我怎样才能得到世界坐标系中近/远平面的 z 值?

最诚挚的问候,

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是的,使用 OpenGL 是可能的。我正在使用类似的技术来计算 GPU 上对象的边界框。以下是步骤:

  1. 在自己的 FBO 中安排一个大小为 1x1 类型 RGBA_32F 的渲染缓冲区。设置为渲染目标(没有深度/模板,只有一个颜色平面)。它可以是更大纹理的像素,在这种情况下,您需要正确设置视口。
  2. 具有基本价值的清晰。对于“min”,它将是一个巨大的数字,对于“max”,它是巨大的负数。
  3. 使用系数 (1,1) 对应地设置混合函数 'min' 或 'max'。
  4. 使用生成具有 (0,0,0,1) 坐标的点的着色器绘制网格。输出包含原始顶点世界位置的颜色。

您可以从这里进一步优化。例如,您可以通过使用几何着色器并否定输出像素之一的位置,在一次绘制调用中同时获得“最小”和“最大”。

于 2011-09-24T00:12:49.760 回答
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据我所知,我认为这需要使用基于并行减少的算法手动完成。我希望有人确认是否存在已经执行此操作的 OpenGL 或 GLSL 函数。

另一方面,您可以访问片段着色器中的标准化近/远平面, http://www.opengl.org/wiki/GLSL_Predefined_Variables#Fragment_shader_uniforms
在一些统一变量的帮助下,您可以使世界远近。

于 2011-09-22T16:43:23.533 回答