这可能是一个简单的问题。作为 GLSL 的新手,我宁愿在这里问。现在,在顶点着色器中,我可以通过以下方式获得世界坐标系中的位置:
gl_Position = ftransform();
posWorld = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
问题是:现在我可以在所有顶点中获取 posWorld 的最大值/最小值吗?这样我就可以获得顶点深度的范围,但不能获得深度缓冲区的范围。
如果这是不可能的,我怎样才能得到世界坐标系中近/远平面的 z 值?
最诚挚的问候,
简