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我正在渲染点精灵(在 iOS 上使用 OpenGL ES 2.0)作为用户的绘图笔画。我将这些点存储在顶点缓冲区对象中,因此我需要执行深度测试,以便精灵在提交绘制时以正确的顺序出现。

在渲染这些绘图笔画时,我看到了一种奇怪的效果,如下面的截图所示:

点精灵混合问题

注意蓝色笔划边缘周围的背景色“边框”,它被绘制在绿色上。用户在绿色笔划之后绘制了蓝色笔划,但是当重新绘制 VBO 时,首先绘制蓝色笔划。在绘制绿色笔划时,深度测试开始进行,并看到它应该在蓝色笔划之后,并且这样做并取得了一些成功。在我看来,这是某种混合问题,还是与错误计算片段着色器中的颜色有关?所有笔划的边缘都应该是透明的,但是片段着色器在处理这些片段时似乎将其与背景纹理结合在一起。

在我的应用程序中,我创建了一个深度渲染缓冲区并glEnable(GL_DEPTH_TEST)使用glDepthFunc(GL_LEQUAL). 我已经尝试过glDepthMask(),但无济于事。混合设置为glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA),并且点精灵颜色使用预乘的 alpha 值。绘图例程非常简单:

  • 绑定渲染到纹理 FBO。
  • 绘制背景纹理。
  • 绘制点精灵(来自许多 VBO)。
  • 将此 FBO 的纹理绘制到主帧缓冲区。
  • 呈现主帧缓冲区。


编辑

这是绘图例程中的一些代码。

绘图前的设置状态:

glDisable(GL_DITHER);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);

绘图程序:

[drawingView setFramebuffer:drawingView.scratchFramebuffer andClear:YES];
glUseProgram(programs[PROGRAM_TEXTURE]);
[self drawTexture:[self textureForBackgroundType:self.backgroundType]];

glUseProgram(programs[PROGRAM_POINT_SPRITE]);

// ...
// Draw all VBOs containing point sprite data
// ...

[drawingView setFramebuffer:drawingView.defaultFramebuffer andClear:YES];
glUseProgram(programs[PROGRAM_TEXTURE]);
[self drawTexture:drawingView.scratchTexture];

[drawingView presentFramebuffer:drawingView.defaultFramebuffer];

谢谢你的帮助。

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如果要绘制不透明的几何图形,则必须从后到前对它们进行 z 排序。多年来,这是获得适当混合的唯一方法。如今,有一些算法可以实现与订单无关的透明度,例如 Dual Depth Peeling,但它们不适用于 iOS。

于 2011-09-22T16:36:26.050 回答