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我正在尝试在 Android 上使用 OpenGL ES 2.0 实现模糊过滤器。这是我正在使用的代码:

varying highp vec2 fragTexCoord;
highp vec2 u_Scale;
uniform sampler2D s_texture;
highp vec2 gaussFilter[7];
uniform highp float radius;
highp vec4 boxVerBlur(){
    gaussFilter[0] = vec2( -3.0,0.015625);
    gaussFilter[1] = vec2(-2.0, 0.09375);
    gaussFilter[2] = vec2(-1.0, 0.234375);
    gaussFilter[3] = vec2(0.0,  0.3125);
    gaussFilter[4] = vec2(1.0,  0.234375);
    gaussFilter[5] = vec2(2.0,  0.09375);
    gaussFilter[6] = vec2(3.0,  0.015625);  
    highp vec4 color = vec4(0,0,0,1);
    u_Scale = vec2( 1.0/radius, 0 );
    for( int i = 0; i < 7; i++ )
    {
        color += texture2D( s_texture, vec2( 
                 fragTexCoord.x + gaussFilter[i].x*u_Scale.x, 
                 fragTexCoord.y + gaussFilter[i].x*u_Scale.y )) * gaussFilter[i].y;
    }
    return color;
}
void main(void)
{
    gl_FragColor = boxVerBlur();
}

在“Samsung Galaxy S”上,它按预期工作。然而,当我在“Samsung Galaxy Ace”上运行相同的应用程序时,它会产生更明亮的纹理而没有模糊效果。

Galaxy S 的结果:

来自 Galaxy S 的结果

Galaxy ACE 的结果:

银河王牌的结果

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1 回答 1

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我假设 gaussFilter1 和 gaussFilter2 是指 gaussFilter[1] 和 gaussFilter[2]。

我注意到您的代码的唯一问题是您正在添加 alpha,请尝试仅添加 rgb:

    color.rgb += texture2D( s_texture, vec2( 
             fragTexCoord.x + gaussFilter[i].x*u_Scale.x, 
             fragTexCoord.y + gaussFilter[i].x*u_Scale.y )).rgb * gaussFilter[i].y;

它不应该引起您的问题,但恕我直言,值得一试,即使它不能解决问题,您也会为每个纹理访问节省不必要的总和。

于 2011-09-11T23:15:37.287 回答