我正在尝试实现论文“Single-Pass Wireframe Rendering”,这看起来很简单,但它给了我我所期望的厚而暗的值。
这篇论文没有给出确切的代码来计算高度,所以我按照我认为合适的方式做了。代码应该将三个顶点投影到视口空间,获取它们的“高度”并将它们发送到片段着色器。
片段着色器确定最近边缘的距离并生成一个边缘强度。我不确定我应该用这个值做什么,但由于它应该在 [0,1] 之间缩放,我将逆向乘以我的输出颜色,但它只是非常弱。
我有几个问题,我不确定这些问题是否在论文中得到解决。首先,高度是否应该以 2D 而不是 3D 计算?其次,他们提供 DirectX 功能,其中 DirectX 具有不同的视口空间 z 范围,对吗?这有关系吗?我将输出高度距离与视口空间坐标的 w 值相乘,因为他们建议校正透视投影。
未校正的图像似乎有明显的问题,无法校正更远离侧面的透视,但透视校正的图像具有非常弱的值。
谁能看到我的代码有什么问题或如何从这里调试它?
我在 GLSL 中的顶点代码...
float altitude(in vec3 a, in vec3 b, in vec3 c) { // for an ABC triangle
vec3 ba = a - b;
vec3 bc = c - b;
vec3 ba_onto_bc = dot(ba,bc) * bc;
return(length(ba - ba_onto_bc));
}
in vec3 vertex; // incoming vertex
in vec3 v2; // first neighbor (CCW)
in vec3 v3; // second neighbor (CCW)
in vec4 color;
in vec3 normal;
varying vec3 worldPos;
varying vec3 worldNormal;
varying vec3 altitudes;
uniform mat4 objToWorld;
uniform mat4 cameraPV;
uniform mat4 normalToWorld;
void main() {
worldPos = (objToWorld * vec4(vertex,1.0)).xyz;
worldNormal = (normalToWorld * vec4(normal,1.0)).xyz;
//worldNormal = normal;
gl_Position = cameraPV * objToWorld * vec4(vertex,1.0);
// also put the neighboring polygons in viewport space
vec4 vv1 = gl_Position;
vec4 vv2 = cameraPV * objToWorld * vec4(v2,1.0);
vec4 vv3 = cameraPV * objToWorld * vec4(v3,1.0);
altitudes = vec3(vv1.w * altitude(vv1.xyz,vv2.xyz,vv3.xyz),
vv2.w * altitude(vv2.xyz,vv3.xyz,vv1.xyz),
vv3.w * altitude(vv3.xyz,vv1.xyz,vv2.xyz));
gl_FrontColor = color;
}
和我的片段代码...
varying vec3 worldPos;
varying vec3 worldNormal;
varying vec3 altitudes;
uniform vec3 cameraPos;
uniform vec3 lightDir;
uniform vec4 singleColor;
uniform float isSingleColor;
void main() {
// determine frag distance to closest edge
float d = min(min(altitudes.x, altitudes.y), altitudes.z);
float edgeIntensity = exp2(-2.0*d*d);
vec3 L = lightDir;
vec3 V = normalize(cameraPos - worldPos);
vec3 N = normalize(worldNormal);
vec3 H = normalize(L+V);
//vec4 color = singleColor;
vec4 color = isSingleColor*singleColor + (1.0-isSingleColor)*gl_Color;
//vec4 color = gl_Color;
float amb = 0.6;
vec4 ambient = color * amb;
vec4 diffuse = color * (1.0 - amb) * max(dot(L, N), 0.0);
vec4 specular = vec4(0.0);
gl_FragColor = (edgeIntensity * vec4(0.0)) + ((1.0-edgeIntensity) * vec4(ambient + diffuse + specular));
}