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我有一个非常简单的着色器(只是将背景正方形设置为绿色),并且效果很好。
我最近添加了一些应用了纹理的四边形。这个纹理有一些 alpha 值,所以我用它来调用它:

    glEnable (GL_BLEND);
    glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);

    //draw quad

    glDisable(GL_TEXTURE_2D); 
    glBlendFunc (GL_ONE, GL_ZERO);
    glDisable (GL_BLEND);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //remove texture

四边形显示良好的透明度 - 但背景中的着色器现在消失了。它仍在绘制中,但未显示。

现在我删除了两条 glBlendFunc(...) 行,着色器再次出现(但我失去了 alpha 混合)。但是,每当我调用该函数时,着色器似乎只是停止工作。

关于为什么会发生这种情况的任何想法?

删除了 glBlendFunc 的
glBlendFunc

图像: 使用了 glBlendFunc 的图像:
glBlendFunc 已移除

着色器加载代码:

    //create shaders
    vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

    //grab the char so we can send it to gfx card
    const char* vShadData = loadFile(vertexShaderFile);
    const char* fShadData = loadFile(fragShaderFile);

    //send data to gfx card
    glShaderSource(vertexShader, 1, (const GLchar **)&vShadData, NULL);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, (const GLchar **)&fShadData, NULL);

    //check if compiled
    GLint compiled;

    glCompileShader(vertexShader);
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
    if(compiled==FALSE)
    {
        //doesn't get here
    }
    glCompileShader(fragmentShader);
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
    if(compiled==FALSE)
    {
        //doesn't get here
    }

    //finally, create shader program
    shaderProgram = glCreateProgram();

    //attach shaders to program
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);

    glLinkProgram(shaderProgram);

    GLint linkStatus;
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, (GLint *)&linkStatus);
    if(linkStatus==FALSE)
    {
        //doesn't get here
    }

垂直着色器(非常简单):

void main(void)
{
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}

片段着色器:

void main(void)
{
    gl_FragColor = vec4(0.0, 0.3, 0.0, 0.0);
}
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2 回答 2

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在片段着色器中,您设置颜色 (0, 0.3, 0, 0),它是深绿色,alpha 为 0。在启用混合和标准glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)的情况下,alpha 基本上代表颜色的不透明度,不透明度为 0 意味着完美透明的背景。

因此,只需将背景的 alpha 更改为 1,您应该会再次看到它。

gl_FragColor = vec4(0.0, 0.3, 0.0, 1.0);

但请记住先渲染背景,然后再将其他形状正确融合到背景中。您也可以在渲染背景时禁用混合,只为纹理对象启用它。但无论如何,使用 1 的 alpha 在概念上是正确的说法,即您的背景是完全不透明的。

于 2011-09-09T00:15:01.323 回答
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绘制四边形的代码如下:

glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);

glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
    glVertex2f(-1.0f, 1.0f);    
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
    glVertex2f( 1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
    glVertex2f( 1.0f,-1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
    glVertex2f(-1.0f,-1.0f);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D); 
glBlendFunc (GL_ONE, GL_ZERO);
glDisable (GL_BLEND);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //remove texture

现在对于着色器四边形和纹理四边形,我使用相同的代码。但是,我从不为着色器四边形加载纹理,所以我发送给 opengl 的 textureID 是 -1。
将此代码更改为 NOT bind textureID if it is == to -1 后,着色器按应有的方式工作,并且我的纹理四边形仍然具有透明度。

然而,Christian Rau 的回答在我的代码中发现了一个错误——这可能是失败的主要原因。

于 2011-09-09T00:28:24.627 回答