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我正在使用 libgdx 为 Android 编写游戏。这是一些绘制纹理圆环的代码:

Gdx.gl10.glPushMatrix();
Gdx.gl10.glTranslatef(center.x, center.y, 0);
Gdx.gl10.glRotatef(0, 0, 1, angle * 360f / (2f * (float)Math.PI));
texture.bind();
mesh.render(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP);
Gdx.gl10.glPopMatrix();

...这是一些绘制一些文本的代码:

spriteBatch.begin();
spriteBatch.setColor(1, 1, 1, 1);
float fps = 1f / Gdx.graphics.getDeltaTime();
font.draw(spriteBatch, "fps: " + fps, 0, 50);
spriteBatch.end();

代码的第一位工作,一帧又一帧,直到第二位代码运行。之后,仅使用最新的 glMaterial 渲染第一位的三角形带。知道为什么会这样吗?

更新:解决了! 结果是 SpriteBatch.end() 调用了 glDisable(GL_TEXTURE_2D)。只需要阅读源代码...

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它实际上在 Javadocs 中也是如此。经验法则:所有连接到 OpenGL ES 的 libgdx 类都会改变最少的状态,并且很可能不会重置,因为查询 GL 的状态是昂贵的。

于 2011-09-18T23:28:31.373 回答
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我遇到了同样的问题,我的解决方案是将活动纹理设置回 GL_TEXTURE0 ,然后让 SpriteBatch (或者在我的情况下为 scene2d )做它的事情:

Gdx.gl20.glActiveTexture(GL20.GL_TEXTURE0);
于 2013-04-01T02:04:40.420 回答