我一直在关注一本关于使用 D3D11 进行游戏编程的基础知识的书。我现在了解 Direct3D 的绝对基础 :)
但是...我有一个问题。在书中,我总是不得不一次做一个演示。现在,我正在尝试用它制作一个 2D 游戏。因为我不想习惯坏习惯,所以我需要你的建议。
在本书中,我总是必须定义一个(带有 texcoord 和位置成员的结构 VertexPos)或(只有一个 XMFLOAT3 位置成员的结构 VertexPos)。在我正在制作的游戏中,我希望能够绘制没有纹理的实体表面和有纹理的表面。我不确定如何做到这一点,更不用说有效地做到这一点了。
这是我的渲染功能:
void GameSpriteDemo::Render()
{
if (m_pD3DContext == 0)
{return;}
float ClearColor[4] = {0.0f, 0.0f, 0.25f, 1.0f};
m_pD3DContext->ClearRenderTargetView(m_pBackBufferTarget,ClearColor);
UINT stride = sizeof(VertexPos);
UINT offset = 0;
m_pD3DContext->IASetInputLayout(m_pInputLayout);
m_pD3DContext->IASetVertexBuffers(0,1,&m_pVertexBuffer, &stride, &offset);
m_pD3DContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_pD3DContext->VSSetShader(m_pSolidColorVS,0,0);
m_pD3DContext->PSSetShader(m_pSolidColorPS,0,0);
m_pD3DContext->PSSetShaderResources(0,1,&m_pColorMap);
m_pD3DContext->PSSetSamplers(0,1,&m_pColorMapSampler);
for(int i=0; i < 2; ++i)
{
XMMATRIX world = m_Sprites[i].GetWorldMatrix();
XMMATRIX mvp = XMMatrixMultiply( world, m_VpMatrix );
mvp = XMMatrixTranspose(mvp);
m_pD3DContext->UpdateSubresource(m_pMvpCB,0,0,&mvp,0,0);
m_pD3DContext->VSSetConstantBuffers(0,1,&m_pMvpCB);
m_pD3DContext->Draw(6,0);
}
m_pSwapChain->Present(0,0);
}
那么,我应该如何使用多个顶点缓冲区、输入布局、着色器、Blender 等有效地处理这个问题?
我应该只创建多个版本,然后在 Draw 调用之后设置重置输入程序集、着色器等吗?或者这不起作用/这不是有效的吗?
谢谢 :)