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为了提高我在 iPad 上的 OpenGL ES 应用程序的性能,我计划在纹理上绘制一个很少更新但渲染时间很长的元素,所以我可以只使用纹理,除非必须重新绘制元素。然而,虽然纹理在模拟器和设备上都正确映射,但只有在模拟器上才能真正渲染到纹理中。

以下是我添加到项目中的代码。在设置场景时,我创建了所需的缓冲区和纹理:

int width = 768;
int height = 270;

// Prepare texture for off-screen rendering.
glGenTextures(1, &wTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wTexture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE);
glClearColor(.9f, .3f, .6f, 1.0f); // DEBUG
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,
  GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

// Depth attachment buffer, always needed.
glGenRenderbuffersOES(1, &wDepth);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, wDepth);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES,
  width, height);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, 0);

// Create FBO for render-to-texture.
glGenFramebuffersOES(1, &wBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, wBuffer);
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,
  GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, wTexture, 0);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,
  GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, wDepth);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);

新 FBO 上的A glFramebufferStatusOES(当然是在它未绑定之前)在模拟器和设备上产生一个“帧缓冲区完成”返回值。请注意,我为纹理设置了粉红色的透明颜色,以确认纹理实际上已被渲染,而问题实际上只是纹理从未被绘制到。

每当需要重新绘制纹理时,我都会在渲染元素之前执行此操作:

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, wBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
// ...

以及实际渲染后的以下内容:

// ...
glPopMatrix();
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);

最后,每次重绘屏幕时,我都会将纹理映射到屏幕上适当位置的四边形,如下所示:

float Vertices[] = {
  -65.0f, -100.0f, .0f,
  -65.0f, 100.0f, .0f,
  -10.0f, -100.0f, .0f,
  -10.0f, 100.0f, .0f};
float Texture[] = {.0f, .0f, 1.0f, .0f, .0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wTexture);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, Vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, Texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

在 iPhone 和 iPad 模拟器(4.2、4.3)上,代码按预期工作。我看到动态渲染的纹理显示在相应的位置,由于我的调试语句,当然是粉红色而不是透明背景。然而,在我的 iPad 4.2 设备上,只渲染了粉红色的矩形,而不是在渲染到纹理步骤中应该绘制的内容。因此,纹理被正确地渲染到屏幕上,但由于某种原因,在设备上,渲染到纹理的代码实际上无法将任何东西渲染到纹理上。

我想我正在使用设备上不可用的一些功能,或者在某处做出错误的假设,但我无法弄清楚它是什么。我还尝试通过 OpenGL ES Analyzer 运行它,但它只给了我一些基本的性能优化技巧。我需要在哪里寻找问题?

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我在我的项目中使用 MSAA,并且发现当我禁用它时问题就消失了。这使我发现了讨论相同问题(但未解决)的另一个问题。

问题似乎是,如果为您的主帧缓冲区启用了多重采样,那么您所有的自定义 FBO 也必须使用多重采样。您无法渲染到普通的 non-multisampled GL_TEXTURE_2D,并且 multi-sampledGL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE在 OpenGL ES 2 上不可用。

为了解决这个问题,我修改了我的渲染到纹理代码,就像我修改我的主渲染代码以启用多重采样一样。除了在问题的代码中创建的三个缓冲区对象之外,我还为多采样渲染创建了三个:

glGenFramebuffersOES(1, &wmBuffer);
glGenRenderbuffersOES(1, &wmColor);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, wmBuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, wmColor);
glRenderbufferStorageMultisampleAPPLE(GL_RENDERBUFFER_OES, 4, GL_RGBA8_OES, width, height);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, wmColor);
glGenRenderbuffersOES(1, &wmDepth);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, wmDepth);
glRenderbufferStorageMultisampleAPPLE(GL_RENDERBUFFER_OES, 4, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES, width, height);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, wmDepth);

在渲染到纹理之前,我绑定了新的 MSAA 缓冲区:

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, wmBuffer);

最后,在渲染之后,我将 MSAA FBO 解析为纹理 FBO,就像我对主渲染帧缓冲区所做的那样:

glBindFramebufferOES(GL_READ_FRAMEBUFFER_APPLE, wmBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_APPLE, wBuffer);
glResolveMultisampleFramebufferAPPLE();
GLenum attachments[] = {GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_STENCIL_ATTACHMENT_OES};
glDiscardFramebufferEXT(GL_READ_FRAMEBUFFER_APPLE, 3, attachments);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);

现在可以正确渲染纹理(并且性能很棒!)

于 2011-09-12T09:06:47.113 回答