2

是否可以通过 DX 9.0c 中的像素着色器 2.0 访问深度缓冲区?我用谷歌搜索了一下,我发现的唯一解决方案描述了仅适用于 GeForce 6 和 7 的 GPU hack。

我想要实现的是编写景深着色器效果。我不能简单地抓取顶点的 Z 坐标,因为我也在渲染纹理技巧,用于其他后期处理。

编辑:

我试过这个:

D3DXCreateTexture(lpD3Dev9, width, height, 1, D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL, D3DFMT_D24S8, D3DPOOL_DEFAULT, &lpD3DepthBuffer);
lpD3DepthBuffer->GetSurfaceLevel(0,&lpNewDepthBuffer);

lpD3Dev9->GetDepthStencilSurface(&lpPrevDepthBuffer);
lpD3Dev9->SetDepthStencilSurface(lpNewDepthBuffer);
lpD3Dev9->BeginScene();
// Rendering...
lpD3Dev9->EndScene();
lpD3Dev9->SetDepthStencilSurface(lpPrevDepthBuffer);

// this function fails:
D3DXSaveTextureToFile("C:\backBuffer.png", D3DXIFF_PNG, lpD3DepthBuffer, NULL);

lpD3Dev9->BeginScene(); 
UINT passes;
D3DXHANDLE tech;
lpD3DXfxScreen->FindNextValidTechnique(0, &tech);
lpD3DXfxScreen->SetTechnique(tech);
lpD3DXfxScreen->Begin(&passes,0);
lpD3DXfxScreen->SetTexture("texDepth", lpD3DepthBuffer);
// render shader...

SaveTextureToFile 失败,着色器获得纯白色 RGB(1, 1, 1) 的纹理

4

1 回答 1

2

据我所知,在您尝试这样做时,没有标准化的方法。您最好将 D3FMT_R32F(或其他)纹理创建为 D3DUSAGE_RENDERTARGET,然后将深度写入它,就好像它是普通纹理一样(即从像素着色器将深度写入 r 组件中)。然后,您可以将该纹理纯粹用于您喜欢的任何目的,只需将其绑定到采样器并直接从中读取 r 值以用于您正在搞乱的任何像素着色器。

也就是说,尝试进入 DirectX 控制面板并将自己设置为调试运行时。您会看到 DirectX 运行时向调试输出流中喷出大量有用的错误消息。真的没有理由不这样做,因为它可以为您节省很多此类问题的麻烦。

于 2011-09-07T21:34:33.117 回答