是否可以为多个移动设备(在BREW平台上)构建一个应用程序二进制文件,而不是使用带有条件编译的构建脚本为每个设备单独构建。
特别是可以为多个屏幕分辨率使用单个 BREW 应用程序构建吗?
请注意,目标是生成单个二进制文件。如果只是拥有一个代码库,那么条件编译和智能构建脚本就可以解决问题。
是否可以为多个移动设备(在BREW平台上)构建一个应用程序二进制文件,而不是使用带有条件编译的构建脚本为每个设备单独构建。
特别是可以为多个屏幕分辨率使用单个 BREW 应用程序构建吗?
请注意,目标是生成单个二进制文件。如果只是拥有一个代码库,那么条件编译和智能构建脚本就可以解决问题。
是的,有可能,我们能够在我以前的工作地点做到这一点。但是,所需的内容很棘手:
最后,应用程序越复杂和高级,您走这条路的可能性就越小。某些设备属性在运行时根本无法可靠地检测到(例如平台 ID),因此需要多次构建。
我写了一个 J2ME 到 Brew 的转换,用于 Javaground。编写多分辨率的单个二进制代码是很有可能的。我们有一个设备错误数据库,因此它可以通过平台 ID 检测设备,然后生成一系列标记来标记哪些错误被标记。例如,大多数(如果不是全部)摩托罗拉 Brew 手机都有一个错误,即在您接听电话之前,来电不会中断应用程序,因此我使用 TAPI 来监视来电并生成 hideNotify 事件(因为我们是模拟 Java,尽管生成的代码是纯 C++)。我在运行时对 Brew 版本进行了一些检查,如果是 Brew 2 而不是 Brew 3,则禁用某些 API。
由于您在软件中进行缩放,3D 类型的游戏更容易使分辨率独立。
还有 2 个独立的声音 API,IMEDIA 和 ISOUNDPLAYER,ISOUNDPLAYER 是较旧的 API,在所有设备上都受支持,但没有那么多功能(您只能使用 IMEDIA 进行多声道音频)。我创建了一个 IMEDIA 对象,如果它无法获取 IMEDIA 对象,它将回退到创建一个 ISOUNDPLAYER 对象。
一个完全通用的构建的问题是在能力上有很大的不同,所以值得进行一些构建,旧设备只有不到 1MB 的堆(和一个小屏幕尺寸),然后你会得到很多6MB+(176x204 到更大)。
使用 Brew,您确实拥有一组相当一致的键值(与 Java 不同),尽管一些新设备是触摸屏(并且您必须处理指针输入)和旋转屏幕。
还有一些旧的诺基亚手机使用大端模式,这意味着文件与普通的 mod 文件不同(除非你想编写一些非常酷的汇编语言前缀头文件来解码文件)
另一个想法可能是根据屏幕尺寸将手机分为 2 到 4 个类别并为它们创建构建。这也是一条更快的路线,因为您将能够以更低的复杂性支持所有您想要支持的手机。
另一件值得关注的事情是您想要启动的手机上的 BREW 版本。如果说 BREW 1.1 在一部手机上,并且在您的目标市场中由一小部分人拥有,那么努力支持它是没有意义的。