0

r136 中当前在 ShaderMaterial 中混合灯光阴影颜色的解决方案是什么?我已经找到了雾支持的解决方案。我在以前的版本( r108
)中找到了一些例子,比如这个代码框。

实际上,我正在寻找这种结果:代码和
我应该将 MeshPhongMaterial 着色器复制为我自己的着色器的代码库吗?

在我的项目中必须使用自定义着色器,这就是我不使用内置材质的原因。

有什么想法或例子吗?
谢谢 !

4

1 回答 1

1

这个问题很大,没有一个答案。创建灯光、阴影和颜色因材料而异,并且包含许多元素,需要完整的课程才能学习。

但是,您可以在名为/ShaderChunk. 如果您查找“光”,您会看到着色器段(或“块”),用于每种材质,如香椿、朗伯、物理等。有些材质需要在着色器代码的开头定义参数,(这些是_pars文件),有些是在顶点着色器中计算的,有些是在片段中计算的,有些需要在_begin and _end.

在此处输入图像描述

阴影更加复杂,因为它们需要单独的渲染通道来构建阴影贴图。就像我说的,重新构建自己的灯光、阴影和颜色是一项艰巨的任务,需要一门完整的课程来学习。我希望这个答案至少可以为您指明正确的方向。

于 2022-01-18T23:14:18.413 回答