我的图像具有透明背景。我想找到图像的边缘并从轮廓中形成一个多边形。有多种方法/方式我可以做到这一点。我想用 Java 来做(它用于我的游戏,它使用 JBox2d Polygons 进行碰撞检测)。
我对此有过一些想法,并且正在考虑这将如何工作。我可以尝试检测所有透明像素,然后反转选择并仅选择具有 1 个相邻透明像素的像素。这一切都非常复杂,我想要一些指导。
我的图像具有透明背景。我想找到图像的边缘并从轮廓中形成一个多边形。有多种方法/方式我可以做到这一点。我想用 Java 来做(它用于我的游戏,它使用 JBox2d Polygons 进行碰撞检测)。
我对此有过一些想法,并且正在考虑这将如何工作。我可以尝试检测所有透明像素,然后反转选择并仅选择具有 1 个相邻透明像素的像素。这一切都非常复杂,我想要一些指导。
你的问题有两个方面。
边缘检测。如果您的图像具有 alpha 通道,那么您应该能够选择合适的阈值并执行边缘检测以找到透明/不透明像素的“边缘”。如果它只是一个具有“透明”颜色的 GIF,那么它应该会更容易一些,因为您正在有效地处理黑白图像。
矢量化。这就是它变得(真的)棘手的地方。光栅到矢量转换的领域是沃土。我会看看 Potrace (GPL) 等解决方案是如何实现的,然后可能会尝试建立自己的解决方案。
但是,就个人而言,对于游戏而言,我什至不会尝试这种方式的实时边缘/碰撞检测。由于我正在使用精灵,我会使用边界框和其他基于光栅的技术。
如果我真的想要基于多边形的边缘/碰撞检测,那么我可能会选择事先手动跟踪边缘并将它们与每个光栅图像一起存储,然后对这些边缘执行计算(以空间换时间)。我认为您使用的图像不是在运行时动态生成的,因此可以进行预计算。
这并不是对您进行像素完美碰撞的问题的真正答案,但我想说根据图像制作固定装置是个坏主意。
由于这两个原因,您可能会考虑为每个像素创建一个方形夹具,但这在处理时间上会非常昂贵。
在我几乎完成的游戏中,我正在使用关卡编辑器定义我的装置。
这是我的一个级别(xml)的摘录:
<body id="STONE" depth="13" angle="0.000000" type="static" x="7.939437" y="0.750494" tags="" >
<image id="stone_img" img="IMG_STONE" depth="0" x="-0.362081" y="0.526663" w="1.400000" h="1.600000" angle="0.000000" colorize="ffffffff"/>
<fixture id="" density="1.000000" friction="0.300000" restitution="0.300000" sensor="false" shape="rect" x="-0.188671" y="0.806253" w="1.000000" h="2.200000" angle="0.545597" tags="" />
<fixture id="" density="1.000000" friction="0.300000" restitution="0.300000" sensor="false" shape="rect" x="0.412080" y="-0.097607" w="1.000000" h="2.200000" angle="0.000000" tags="" />
</body>
我认为这是使用 Box2D 的最佳方式。
希望这能激励你:D