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我正在尝试创建一个统一缓冲区对象(UBO),我需要用统一填充数组。我目前的做法是使用硬编码结构。

[Serializable,StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 1)]
        public struct MaterialBlock
        {
            private Vector4 uniform;
        };

然后我使用编组从该结构中获取字节数组,并用该数组填充我的 UBO。

public void SetUniformShader(MaterialBlock block, int count) {
            int maxSizeMaterialUniformBuffer;
            int sizeMaterialBlock = Marshal.SizeOf(typeof (MaterialBlock));
            int sizeUniformInstance = sizeMaterialBlock*count;
            int uniformInstancesPerBlock;
            int numberOfBlocks;
            int activeUniformBlocks;
            byte[] mtlBuffer;
            int uniformBlockIndex;

            GL.GetActiveUniformBlock(ProgramId, 0, ActiveUniformBlockParameter.UniformBlockBinding,
                                     out uniformBlockIndex);
            GL.GetProgram(ProgramId, ProgramParameter.ActiveUniformBlocks, out activeUniformBlocks);
            GL.GetInteger(GetPName.MaxUniformBlockSize, out maxSizeMaterialUniformBuffer);


            uniformInstancesPerBlock = maxSizeMaterialUniformBuffer/sizeMaterialBlock;
            numberOfBlocks =
                (int) Math.Ceiling(((double) sizeUniformInstance/uniformInstancesPerBlock*sizeMaterialBlock));
            mtlBuffer = new byte[maxSizeMaterialUniformBuffer];

            IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal(sizeMaterialBlock);
            Marshal.StructureToPtr(block, buffer, false);
            for (int i = 0; i < uniformInstancesPerBlock; i++) {
                Marshal.Copy(buffer, mtlBuffer, i*sizeMaterialBlock, sizeMaterialBlock);
            }
            Marshal.FreeHGlobal(buffer);
            GL.GenBuffers(1, out _iUniform);
            GL.BindBuffer(BufferTarget.UniformBuffer, _iUniform);
            GL.BufferData(BufferTarget.UniformBuffer, new IntPtr(sizeMaterialBlock), mtlBuffer,
                          BufferUsageHint.DynamicDraw);


        }

我想知道是否有一种更动态的方式来保存统一信息,而不必使用 System.Reflection 来按需创建结构。当我做片段和顶点着色器时,我能够使用一个字符串,然后是 GL.CreateShader() 和 GL.ShaderSource。我能想到的唯一一点是 ShaderType.GeometryShader 实际上是统一着色器,它的标签不同。

任何方法都会受到赞赏,即使这意味着完全不同。如果我遗漏了任何信息,我深表歉意,并会根据要求尝试添加。

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1 回答 1

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创建统一对象的所有方法是什么?

没有“统一对象”这样的东西。只有缓冲区对象,可用于存储统一数据。它们还可用于存储顶点数据、像素数据和各种其他内容。但它们都是相同的对象类型:缓冲区对象。你以同样的方式创建它们。

向缓冲区对象提供数据的方法相当简单。glBuffer(Sub)Data 和 glMapBuffer(Range)。您的问题不在于接口,而在于 C#,它不是本机 API。所以你必须跳过箍来上传你的数据。

老实说,我建议使用一点 C++/CLI 作为处理缓冲区对象数据上传的接口。与托管对象相比,处理本机对象中的数据更容易且不那么冗长。

于 2011-08-15T06:50:05.937 回答