我正在尝试使用 draw_texture 扩展使深度测试在 OpenGL ES 上正常工作。我很早就意识到使用此扩展程序渲染时“正常”z 坐标不起作用。这是由于扩展有效地使用 Z 坐标作为 0 和 1 之间的比率,而不是深度缓冲区中的实际 z 位置,如 OpenGL OES 绘制纹理页面所示:
Zs 映射到窗口深度 Zw 如下:
{ n, if z <= 0 Zw = { f, if z >= 1 { n + z * (f - n), otherwise where <n> and <f> are the near and far values of DEPTH_RANGE.
我在 OpenGL 的透明度常见问题解答页面上读到:
在应用程序中使用深度缓冲时,您需要注意渲染图元的顺序。需要首先渲染完全不透明的图元,然后以从后到前的顺序渲染部分不透明的图元。如果您不按此顺序渲染图元,则通过部分不透明的图元可以看到的图元可能会完全失去深度测试。
这让我想到了我的问题。我有 2 个正方形,都是 64x64。它们带有圆形纹理。“顶部”的正方形位于比下方正方形稍远的位置,如下所示。
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| .____. |
| / \ |
| | s | |
| \____/ t|
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圆形纹理是形成圆形的纯色 (s),然后是完全透明的周围区域 (t)。
当 OpenGL 渲染它时,下面的正方形没有通过深度测试并且没有被绘制,即使它上面的像素是透明的,所以你从下面的图层而不是整个图像中获得半圆形效果。
BAD GOOD
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我怎样才能阻止这种情况发生?