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在下面的着色玩具中,我说明了光线行进时出现的伪影

https://www.shadertoy.com/view/stdGDl

这是我的“场景”(见下面的代码片段)。它渲染一个原始的“tunnel_fragment”,它是一个 SDF(有符号距离函数),并使用坐标上的模来计算这些片段的“无限”重复。然后它还会计算我们在哪个磁盘(奇数/偶数)来替换它们。

我真的不明白为什么当磁盘(或环->请参阅隧道片段,如果您删除评论它们成为环而不是磁盘)在 x 方向的交替移动变大时呈现这些伪影时会出现这些伪影。

这些伪影在圆盘结构整体向右移动时不会出现,仅在圆盘交替且整个结构变得更复杂时才会出现。

我究竟做错了什么?这真的让我难以置信。

vec2 scene(in vec3 p)
{
    float thick = 0.1;
    vec3 cp = p;

    // Use modulo to simulate inf disks
    vec3 c = vec3(0,0,6.0*thick);
    vec3 q = mod(cp+0.5*c,c)-0.5*c;
    
    // Find index of the disk
    vec3 disk = (cp+0.5*c) / (c);
    float idx = floor(disk.z);
    
    // Do something simple with odd/even disks
    // Note: changing this shows the artefacts are always there
    if(mod(idx,2.0) == 0.0) {
        q.x += sin(disk.z*t)*t*t;
    } else {
        q.x -= sin(disk.z*t)*t*t;
    }

    float d = tunnel_fragment(q, vec3(0.0), vec3(0.0, 0.0, 1.0), 2.0, thick, 0.2);
    return vec2(d, idx);
}
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这张图说明了这个问题:

在此处输入图像描述

当当前磁盘(基于模数)的偏移量超过磁盘之间的间距时,您计算的距离大于到下一个磁盘的距离。因此,您有超过下一个磁盘的风险。

为了解决这个问题,您需要限制偏移量(如上所述 - 不超过磁盘之间的间距),或者分别在奇数/偶数磁盘之间以及min()它们之间采样。

于 2021-11-15T14:47:46.720 回答