在下面的着色玩具中,我说明了光线行进时出现的伪影
https://www.shadertoy.com/view/stdGDl
这是我的“场景”(见下面的代码片段)。它渲染一个原始的“tunnel_fragment”,它是一个 SDF(有符号距离函数),并使用坐标上的模来计算这些片段的“无限”重复。然后它还会计算我们在哪个磁盘(奇数/偶数)来替换它们。
我真的不明白为什么当磁盘(或环->请参阅隧道片段,如果您删除评论它们成为环而不是磁盘)在 x 方向的交替移动变大时呈现这些伪影时会出现这些伪影。
这些伪影在圆盘结构整体向右移动时不会出现,仅在圆盘交替且整个结构变得更复杂时才会出现。
我究竟做错了什么?这真的让我难以置信。
vec2 scene(in vec3 p)
{
float thick = 0.1;
vec3 cp = p;
// Use modulo to simulate inf disks
vec3 c = vec3(0,0,6.0*thick);
vec3 q = mod(cp+0.5*c,c)-0.5*c;
// Find index of the disk
vec3 disk = (cp+0.5*c) / (c);
float idx = floor(disk.z);
// Do something simple with odd/even disks
// Note: changing this shows the artefacts are always there
if(mod(idx,2.0) == 0.0) {
q.x += sin(disk.z*t)*t*t;
} else {
q.x -= sin(disk.z*t)*t*t;
}
float d = tunnel_fragment(q, vec3(0.0), vec3(0.0, 0.0, 1.0), 2.0, thick, 0.2);
return vec2(d, idx);
}