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当我的网格碰撞时,我需要找到所有命中点(顶点),因为使用 OnHit,结构中只有一个冲击点,并且只有一个(红色调试球体)。有没有办法做到这一点?(例如在 Unity 碰撞结构中有一个包含这些点的数组collision.contacts:)

这是一个例子,当 2 个立方体与面接触并且有很多接触点(不是 1 个)

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碰撞会生成重叠事件,因此您可以在理论上使用OnComponentBeginOverlap和获取重叠事件。SweepResultSweepResult不太可靠,所以我建议Spherical Sweep在重叠事件中做一个。

void Pawn::OnComponentBeginOverlap(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, 
int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
 {
     if (OtherActor && (OtherActor != this))
     {
         TArray<FHitResult> Results;
         auto ActorLoc = GetActorLocation();
         auto OtherLoc = OtherComp->GetComponentLocation();
         auto CollisionRadius = FVector::Dist(Start, End) * 1.2f;
 
         // spherical sweep 
         GetWorld()->SweepMultiByObjectType(Results, ActorLoc, OtherLoc,
             FQuat::Identity, 0,
             FCollisionShape::MakeSphere(CollisionRadius),  
             // use custom params to reduce the search space
             FCollisionQueryParams::FCollisionQueryParams(false)
         );
 
         for (auto HitResult : Results)
         {
             if (OtherComp->GetUniqueID() == HitResult.GetComponent()->GetUniqueID()) {

             // insert your code 

                 break;
             }
         }
     }
 }

您可以尝试使用 FCollisionQueryParams 来加快此过程,但会在几帧碰撞后绘制球形扫描,因此您可以暂停/停止 actor 以获得准确的结果。

于 2021-11-13T07:12:06.660 回答