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对于使用 OpenGL 绘制复杂的凹多边形,最好将其细分为三角形,还是使用模板缓冲区?我猜模板缓冲区对于单帧会更快,但如果多边形不改变,三角剖分对于多帧会更好。但是,我还没有真正尝试过,所以我不知道。

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这正是你所说的方式:

三角多边形渲染速度更快,但一次性 CPU 成本很高,即三角剖分本身。根据我的经验,如果您必须至少渲染两次多边形,那么对多边形进行三角测量是值得的。

不过,多边形的大小会有所不同。如果使用模板缓冲区方法,非常小的多边形比大多边形的成本要低得多,因为您可以将第二次渲染通道的大小限制为多边形的边界框。

于 2009-03-29T01:34:55.480 回答