我很困惑。要在 Windows 上使用 OpenGL 1.x 中的帧缓冲区对象扩展 (FBO),我应该使用哪些?:
wglGetProcAddress("glGenFramebuffers");
// or
wglGetProcAddress("glGenFramebuffersEXT");
据我从使用不同硬件的用户的报告中可以看出,一些驱动程序不支持任何一种、两者之一或两者的所有组合。
哪个是正确的使用?某些驱动程序真的支持其中一个而不支持另一个吗?如果找不到,尝试从一个退回到另一个是否正确?
编辑: 我仍然对 ATI Radeon 卡和围绕此的代码有严重的问题。我们刚刚使用此代码 (www.scirra.com) 推出了一个商业编辑器。似乎无论我使用什么代码组合来使用 FBO,一些不同的用户组合都报告说他们根本看不到任何东西(即没有渲染)。
这是我检测是否使用 ARB 函数(无后缀)或 EXT 后缀函数的代码。这在启动时运行:
gl_extensions = reinterpret_cast<const char*>(glGetString(GL_EXTENSIONS));
gl_vendor = reinterpret_cast<const char*>(glGetString(GL_VENDOR));
gl_renderer = reinterpret_cast<const char*>(glGetString(GL_RENDERER));
gl_version = reinterpret_cast<const char*>(glGetString(GL_VERSION));
gl_shading_language = reinterpret_cast<const char*>(glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION));
// If OpenGL version >= 3, framebuffer objects are core - enable regardless of extension
// (the flags are initialised to false)
if (atof(gl_version) >= 3.0)
{
support_framebuffer_object = true;
support_framebuffer_via_ext = false;
}
else
{
// Detect framebuffer object support via ARB (for OpenGL version < 3) - also uses non-EXT names
if (strstr(gl_extensions, "ARB_framebuffer_object") != 0)
{
support_framebuffer_object = true;
support_framebuffer_via_ext = false;
}
// Detect framebuffer object support via EXT (for OpenGL version < 3) - uses the EXT names
else if (strstr(gl_extensions, "EXT_framebuffer_object") != 0)
{
support_framebuffer_object = true;
support_framebuffer_via_ext = true;
}
}
然后稍后在启动期间它会创建一个 FBO 以预期渲染到纹理:
// Render-to-texture support: create a frame buffer object (FBO)
if (support_framebuffer_object)
{
// If support is via EXT (OpenGL version < 3), add the EXT suffix; otherwise functions are core (OpenGL version >= 3)
// or ARB without the EXT suffix, so just get the functions on their own.
std::string suffix = (support_framebuffer_via_ext ? "EXT" : "");
glGenFramebuffers = (glGenFramebuffers_t)wglGetProcAddress((std::string("glGenFramebuffers") + suffix).c_str());
glDeleteFramebuffers = (glDeleteFramebuffers_t)wglGetProcAddress((std::string("glDeleteFramebuffers") + suffix).c_str());
glBindFramebuffer = (glBindFramebuffer_t)wglGetProcAddress((std::string("glBindFramebuffer") + suffix).c_str());
glFramebufferTexture2D = (glFramebufferTexture2D_t)wglGetProcAddress((std::string("glFramebufferTexture2D") + suffix).c_str());
glCheckFramebufferStatus = (glCheckFramebufferStatus_t)wglGetProcAddress((std::string("glCheckFramebufferStatus") + suffix).c_str());
glGenerateMipmap = (glGenerateMipmap_t)wglGetProcAddress((std::string("glGenerateMipmap") + suffix).c_str());
// Create a FBO in anticipation of render-to-texture
glGenFramebuffers(1, &fbo);
}
我经历了这段代码的许多变体,我根本无法让它适用于所有人。总有一群用户报告根本没有渲染。ATI Radeon HD 卡似乎特别成问题。我不确定是否涉及驱动程序错误,但我想我上面的代码更有可能做出了不正确的假设。
500 代表赏金,我将向任何知道出了什么问题的人发送免费的营业执照!(价值 99 英镑)
编辑2:更多细节。以下是已知会失败的卡列表:
ATI 移动 Radeon HD 5650
ATI Radeon X1600 Pro
ATI 移动 Radeon HD 4200
实际上没有渲染到纹理。看来glGenFramebuffers
仅调用就完全停止了在这些卡上的渲染。我可以将 FBO 的创建推迟到第一次实际完成渲染到纹理时,但随后大概它会再次停止渲染。
我可以使用 GLEW,但我的代码没有做什么?我查看了源代码,它似乎使用了类似的wglGetProcAddress
. 在我的情况下,方法正在返回,否则glGenFramebuffers
将为 NULL 并崩溃。有任何想法吗...?