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我们有一个在线游戏,用户可以在其中相互竞争。时间是游戏中的一个关键因素,一些用户使用 GameGuardian 来减慢时间,以便他们可以作弊。
防止这种作弊的一种方法是让服务器定期向客户端发送包含时间的 websocket 消息,然后客户端可以查询本地时间并将其与服务器进行比较,以确定它是否同步。但是问题是每个 websocket 消息都需要一点时间才能被客户端捕获,如果 Internet 连接碰巧很慢或滞后,那么服务器发送消息的时间与客户端接收消息的时间之间的差异将是足够高,以至于我们可以在用户无辜时将其误解为作弊。
什么' 是你的推荐吗?
正在使用NTP解决了这个问题?

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