我正在编写一个飞行模拟器,但遇到了这种类型的经典问题:视锥体的近平面必须足够近才能使飞机驾驶舱可见,远平面必须很远才能使可见距离达到40公里。
可见距离或近/远比确实超出了opengl的z-buffer精度能力,远处物体闪烁剧烈。这是一个花哨的 3d 引擎让您独自解决问题的地方,您需要真正了解 opengl :)。可能我找到了解决问题的正确方法(如果我错了,OpenGL 专家会纠正我),但我的解决方案错过了重要的一点。改变的渲染器执行双通道渲染:
- 在第一遍中,必须显示远处的物体和背景,近平面移开,z-buffer 是快乐的,地形看起来不错,但近处的物体被剪掉了。
- 在第二遍中,投影矩阵针对近距离物体进行了调整,应该显示驾驶舱。
未解决的问题:在第二遍中,所有远处的物体和背景都是不可见的,因此我在它后面有驾驶舱和黑色背景。第二遍的结果完全浪费了第一遍的结果。尔格计划的覆盖不会发生。问题:如何强制 opengl 在第二遍中忽略背景颜色,以便两个遍结果都创建所需的叠加层?
PS这是现状的图像(近/远平面处于极端状态,以使所有细节可见,单程无需投影调整)。
http://www.flickr.com/photos/43342833@N04/5995604542/sizes/l/in/photostream/
缓冲区清除在每个渲染周期仅发生一次,并且在两次传递之间不涉及。这里是清除代码:
JoglContext jctx = (JoglContext) ctx;
GLContext context = context(ctx);
GL gl = context.getGL();
// Mask of which buffers to clear, this always includes color & depth
int clearMask = GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT;
gl.glPushAttrib(GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glDepthMask(true);
gl.glClearColor(r, g, b, jctx.getAlphaClearValue());
gl.glClear(clearMask);
gl.glPopAttrib();
您描述的方法也用于2次pass:1.“长距离”投影和地形2.“短距离”和驾驶舱之间没有清除,但是第二次通过后驾驶舱后面的背景是黑色的。也许 glDepthRange 功能有帮助,必须检查手册。
zbuffer 深度为 24 位。