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我正在编写一个飞行模拟器,但遇到了这种类型的经典问题:视锥体的近平面必须足够近才能使飞机驾驶舱可见,远平面必须很远才能使可见距离达到40公里。

可见距离或近/远比确实超出了opengl的z-buffer精度能力,远处物体闪烁剧烈。这是一个花哨的 3d 引擎让您独自解决问题的地方,您需要真正了解 opengl :)。可能我找到了解决问题的正确方法(如果我错了,OpenGL 专家会纠正我),但我的解决方案错过了重要的一点。改变的渲染器执行双通道渲染:

  1. 在第一遍中,必须显示远处的物体和背景,近平面移开,z-buffer 是快乐的,地形看起来不错,但近处的物体被剪掉了。
  2. 在第二遍中,投影矩阵针对近距离物体进行了调整,应该显示驾驶舱。

未解决的问题:在第二遍中,所有远处的物体和背景都是不可见的,因此我在它后面有驾驶舱和黑色背景。第二遍的结果完全浪费了第一遍的结果。尔格计划的覆盖不会发生。问题:如何强制 opengl 在第二遍中忽略背景颜色,以便两个遍结果都创建所需的叠加层?

PS这是现状的图像(近/远平面处于极端状态,以使所有细节可见,单程无需投影调整)。

http://www.flickr.com/photos/43342833@N04/5995604542/sizes/l/in/photostream/

缓冲区清除在每个渲染周期仅发生一次,并且在两次传递之间不涉及。这里是清除代码:

JoglContext jctx = (JoglContext) ctx;
GLContext context = context(ctx);
GL gl = context.getGL();
// Mask of which buffers to clear, this always includes color & depth
int clearMask = GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT;
gl.glPushAttrib(GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glDepthMask(true);
gl.glClearColor(r, g, b, jctx.getAlphaClearValue());
gl.glClear(clearMask);
gl.glPopAttrib();

您描述的方法也用于2次pass:1.“长距离”投影和地形2.“短距离”和驾驶舱之间没有清除,但是第二次通过后驾驶舱后面的背景是黑色的。也许 glDepthRange 功能有帮助,必须检查手册。

zbuffer 深度为 24 位。

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不要在两次通过之间清除屏幕。如果您只想清除深度缓冲区,则只清除深度缓冲区。不要GL_COLOR_BUFFER_BIT传给glClear.

在任何情况下,更好的方法(这样您就不必重新渲染所有内容)是使用适当的深度范围。由于您的驾驶舱无法与场景相交,因此没有理由将其绘制到场景的深度范围内。

因此,首先,您使用合理的透视矩阵绘制场景(即:具有相当大的 z-near 的场景。大约几英尺左右)。您的场景不包括您的驾驶舱。此glDepthRange渲染的值应该类似于 [0.05, 1.0]。

之后,您绘制驾驶舱,使用合理的透视矩阵仅用于驾驶舱。这glDepthRange将是 [0, 0.05]。这应该为场景和驾驶舱提供足够的深度精度。

哦,请确保您获得的是 24 位深度缓冲区。

于 2011-07-31T21:51:17.670 回答
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Cockpit 与外部是模板缓冲区的经典案例,就像 HUD 与场景一样。stencil 的优点是你根本不需要 z,所以你可以将近平面设置得更远。此外,您看到的 Windows 不会改变(除非您在驾驶舱内旋转虚拟头部),所以这是一次多次重复使用的事情。

此外,对数 z对您来说可能是一个有趣的读物。

于 2011-08-01T12:41:24.213 回答