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我对基于颤振构建的火焰游戏引擎非常陌生,但我想为我的背景渲染视差图像,但是当我尝试在我的主游戏类中渲染它时它不会出现?

class BackGround extends AnimationComponent {

  Rect backgroundRect;
  ParallaxComponent _parallaxComponent;
  BackGround() : super.empty() {
    backgroundRect = Rect.fromLTWH(
      100,
      100,
      100,
      100,
    );
  }

  void render(Canvas c) {
    _parallaxComponent = ParallaxComponent([
      ParallaxImage('Layer_0010_1.png'),
      ParallaxImage('Layer_0009_2.png'),
      ParallaxImage('Layer_0008_3.png'),
      ParallaxImage('Layer_0006_4.png'),
      ParallaxImage('Layer_0005_5.png'),
      ParallaxImage('Layer_0003_6.png'),
      ParallaxImage('Layer_0002_7.png'),
      ParallaxImage('Layer_0001_8.png'),
      ParallaxImage('Layer_0000_9.png'),
    ], baseSpeed: Offset(100, 0), layerDelta: Offset(20, 0));
    _parallaxComponent.render(c);
  }
}

这是我的主要游戏课程的样子。

class MainGame extends BaseGame with TapDetector, HasWidgetsOverlay {
  BackGround backback;
  Size screenSize;



  MainGame(this.storage) {
    initialize();
  }

  void initialize() async {
    // resize(await Flame.util.initialDimensions());
    backback = BackGround();
  }

  void render(Canvas c) {
    backback.render(c);
  }
}
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你不需要自己调用 render 方法,当 aComponent添加到游戏中时它会为你完成。所以就像这里ParallaxComponent的例子一样,你的游戏组件是这样的:add

import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flame/parallax.dart';

class MyParallaxComponent extends ParallaxComponent<ComponentParallaxGame> {
  @override
  Future<void> onLoad() async {
    parallax = await gameRef.loadParallax(
      [
        ParallaxImageData('parallax/bg.png'),
        ParallaxImageData('parallax/mountain-far.png'),
        ParallaxImageData('parallax/mountains.png'),
        ParallaxImageData('parallax/trees.png'),
        ParallaxImageData('parallax/foreground-trees.png'),
      ],
      baseVelocity: Vector2(20, 0),
      velocityMultiplierDelta: Vector2(1.8, 1.0),
    );
  }
}

class ComponentParallaxGame extends BaseGame {
  @override
  Future<void> onLoad() async {
    add(MyParallaxComponent());
  }
}

另外两个需要注意的重要事项是组件应该在构造函数中onLoad而不是在构造函数中进行初始化,并且您已经sizeGame类上有一个,因此您不必screenSize像在示例中那样创建自己的变量。sizeVector2类型,就像 Flame 中的大多数此类变量一样,可以使用 访问宽度,使用 访问size.x高度size.y

看起来你可能会使用 Flame 0.26.4,我建议你改用1.0.0-releasecandidate.13它,因为它更成熟,而且它是正在积极开发的代码库(不要害怕releasecandidate标签,我们很快就会发布1.0.0)。

于 2021-08-22T15:31:37.940 回答